El gran reto que nos encontramos hoy en día, es adaptarnos a una nueva realidad en donde el aprendizaje ya no se concentra exclusivamente en el aula sino que pasa también por el acceso a las Tecnologías de la Comunicación (TIC)
¿Por qué esa expansión tan fuerte? El sistema de enseñanza tradicional es incapaz de responder a las nuevas necesidades de la sociedad imponiendo determinadas barreras que dificultan el aprendizaje:
· Problemas geográficos: Las personas residentes en áreas alejadas de centros
educativos ven disminuidas sus posibilidades de acceso a la educación.
· Problemas de tiempo: La enseñanza tradicional requiere establecer un horario en el que se reúnan profesores y alumnos.
· Problemas de demanda: Resulta complicado crear e impartir cursos formativos cuando la demanda local no justifica el esfuerzo ni la inversión. Las acciones formativas dirigidas a pequeñas poblaciones, encuentran difícilmente justificación, por escaso número de alumnos potenciales, aunque los mismos tengan una gran necesidad de formarse o reciclarse en determinadas materias.
La educación a distancia está perfilándose como solución a estos problemas: Permite superar las barreras de índole geográfica, ya que no es necesario desplazarse a ningún lugar; los problemas de tiempo, ya que hace posible compaginar el estudio con las obligaciones laborales y familiares al poder escoger el alumno su propio horario; y los problemas de demanda, ya que se puede seguir un mismo programa formativo con personas que compartan intereses pero que sean de distintas zonas geográficas.
Además,estas personas disponen de un mayor abanico de ofertas de formación. En definitiva, ofrece a la ciudadanía más oportunidades para la formación.
La Enseñanza online,combina distintos elementos pedagógicos:
Instrucción clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate,correo electrónico)”
La enseñanza virtual aporta unas ventajas que pueden justificar su rápida expansión: la posibilidad de utilizar materiales multimedia, la fácil actualización de los contenidos, la interactividad, acceso al curso desde cualquier lugar y en cualquier momento, la existencia de un feed-back de información inmediato, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente.
No hay que olvidarse que:
- Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el contenido.
- La formación tiene destinatarios que esperan calidad.
Enlace:
http://www.um.es/ead/red/7/estilos.pdf
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miércoles, 17 de noviembre de 2010
Formación online en las escuelas y las universidades
Escuchar, leer y estudiar. Esas has sido las 3 tareas fundamentales del alumno en la enseñanza tradicional, hasta que llegaron las tecnologías 2.0. El desarrollo de las nuevas tecnologías ha provocado que muchos centros hayan visto la necesidad de adaptarse a un nuevo contexto educativo en el que la información se difunde cada vez con mayor rapidez.
La utilización de diferentes formatos audiovisuales, el uso de campus virtuales y soportes online para la comunicación entre profesor y alumno han cambiado completamente el concepto de enseñanza y el rol de sus diferentes actores. Así, el profesor pasa de ser el actor único de enseñanza a cumplir un papel de guía en el proceso de aprendizaje, por eso es necesario que sepa adaptarse a esa nueva situación
La formación online o e-learning no sólo implica la formación a través de internet, sino que es necesario que se haga mediante la aplicación de enfoques y técnicas didácticas adecuadas que favorezcan la interacción entre profesor-alumno y entre los propios alumnos.
Un curso online estará muy lejos del concepto e-learning si no integra el seguimiento del aprendizaje y una interactiviadad continua con el alumno, en el que los feedbacks han de tener una presencia continua.
Web vs Pedagogía
Por primera vez, la enseñanza tradicional se encuentra con un competidor que ya se ha hecho un espacio propio dentro del mundo educativo. La web 2.0 se ha postulado como un buen entorno para entablar un diálogo pedagógico. De hecho la pedagogía cumple un papel muy importante dentro del procesode aprendizaje.
El éxio de la formación online depende en gran parte de la adopción adecuada de una metodología que sepa motivar al alumno y le ofrezca las herramientas necesarias para acelerar y aprovechar sus fases de aprendizaje.
Aunque la formación online mantiene la interactividad que se consigue en las clases presenciales, este cara a cara se vale de las nuevas tecnologías para posibilitar el contacto entre personas situadas en diferentes partes del mundo. Por ello es necesario adaptar la estrategia pedagógica al resto de elementos de aprendizaje.
La adopción de la formación online requiere de ciertas habilidades adicionales que el profesor debe adquirir. El docente no debe centrarse en cómo usar las tecnologías en la enseñanza sino en cómo aprovechar las oportunidades que ofrece.
http://noticias.iberestudios.com/formacion-online-en-las-escuelas-y-las-universidades/
La utilización de diferentes formatos audiovisuales, el uso de campus virtuales y soportes online para la comunicación entre profesor y alumno han cambiado completamente el concepto de enseñanza y el rol de sus diferentes actores. Así, el profesor pasa de ser el actor único de enseñanza a cumplir un papel de guía en el proceso de aprendizaje, por eso es necesario que sepa adaptarse a esa nueva situación
La formación online o e-learning no sólo implica la formación a través de internet, sino que es necesario que se haga mediante la aplicación de enfoques y técnicas didácticas adecuadas que favorezcan la interacción entre profesor-alumno y entre los propios alumnos.
Un curso online estará muy lejos del concepto e-learning si no integra el seguimiento del aprendizaje y una interactiviadad continua con el alumno, en el que los feedbacks han de tener una presencia continua.
Web vs Pedagogía
Por primera vez, la enseñanza tradicional se encuentra con un competidor que ya se ha hecho un espacio propio dentro del mundo educativo. La web 2.0 se ha postulado como un buen entorno para entablar un diálogo pedagógico. De hecho la pedagogía cumple un papel muy importante dentro del procesode aprendizaje.
El éxio de la formación online depende en gran parte de la adopción adecuada de una metodología que sepa motivar al alumno y le ofrezca las herramientas necesarias para acelerar y aprovechar sus fases de aprendizaje.
Aunque la formación online mantiene la interactividad que se consigue en las clases presenciales, este cara a cara se vale de las nuevas tecnologías para posibilitar el contacto entre personas situadas en diferentes partes del mundo. Por ello es necesario adaptar la estrategia pedagógica al resto de elementos de aprendizaje.
La adopción de la formación online requiere de ciertas habilidades adicionales que el profesor debe adquirir. El docente no debe centrarse en cómo usar las tecnologías en la enseñanza sino en cómo aprovechar las oportunidades que ofrece.
http://noticias.iberestudios.com/formacion-online-en-las-escuelas-y-las-universidades/
Características del aprendizaje colaborativo
Objetivos: el desarrollo de la persona; más indefinido, se busca el desarrollo humano.
Ambiente: abierto, libre, que estimule la creatividad.
Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo.
Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Una meta común.
Un sistema de recompensas (grupal e individual).
Respuestas distribuidas.
Normas claras.
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluación del grupo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo
Ambiente: abierto, libre, que estimule la creatividad.
Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo.
Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Una meta común.
Un sistema de recompensas (grupal e individual).
Respuestas distribuidas.
Normas claras.
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluación del grupo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo
Algunos conceptos
Comunidad de aprendizaje puede ser definido de forma sencilla como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.
Comunidad de práctica define el conocimiento como un acto de participación.
Web (o simplemente web) un conjunto de páginas web interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas por una persona, colectivo u empresa y que tienen unos propósitos concretos: presentar información sobre un tema, distribuir materiales, instruir sobre un tema determinado… La mayoría de estos espacios son de libre acceso, aunque luego algunos de sus servicios puedan quedar reservados para sus socios o abonados.
Webs personales, cuyo propósito suele ser difundir información recopilada por los titulares del espacio y dar a conocer su currículum.
Webs de empresas, espacios creados para difundir la imagen de las empresas e informar sobre sus productos y servicios. En ocasiones incluyen también «tiendas virtuales».
Webs de instituciones y grupos (organismos públicos, asociaciones…), que suelen informar de sus actividades y muchas veces proporcionan información y servicios del interés de las personas relacionadas con la institución.
Fuente:
http://www.um.es/ead/red/6/comunidades.pdf
Comunidad de práctica define el conocimiento como un acto de participación.
Web (o simplemente web) un conjunto de páginas web interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas por una persona, colectivo u empresa y que tienen unos propósitos concretos: presentar información sobre un tema, distribuir materiales, instruir sobre un tema determinado… La mayoría de estos espacios son de libre acceso, aunque luego algunos de sus servicios puedan quedar reservados para sus socios o abonados.
Webs personales, cuyo propósito suele ser difundir información recopilada por los titulares del espacio y dar a conocer su currículum.
Webs de empresas, espacios creados para difundir la imagen de las empresas e informar sobre sus productos y servicios. En ocasiones incluyen también «tiendas virtuales».
Webs de instituciones y grupos (organismos públicos, asociaciones…), que suelen informar de sus actividades y muchas veces proporcionan información y servicios del interés de las personas relacionadas con la institución.
Fuente:
http://www.um.es/ead/red/6/comunidades.pdf
Los juegos y el e-Learning
Los videojuegos, como tienen una connotación de entretenimiento, sirven perfectamente para aprender con menos esfuerzo.
Esa es una de las razones que han movido a Lucio Margulis, un especialista en educación con experiencia en diseño, desarrollo y ejecución de cursos y proyectos de capacitación en empresas e instituciones internacionales, a desarrollar proyectos de capacitación presencial y utilizando soluciones de e-Learning y Change Management a través de Técnicas Lúdicas. Ha diseñado y desarrollado nuevos negocios, equipos de capacitación, vendido proyectos y soluciones en diversas empresas e instituciones tales como las consultoras PricewaterhouseCoopers, ITS- Sema Group, IT College, y el Ministerio de Cultura y Educación de la Nación Argentina.
También es el fundador y director de la consultora "Juego Serio", socio y facilitador certificado de LEGO SERIOUS PLAY Dinamarca. Margulis ha realizado un estudio acerca del e-Learning y los juegos titulado "El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje", donde elaboró una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje, y explica que, por un lado están los Juegos Multimediales, que simulan situaciones y seres, y dan la oportunidad al usuario de sumergirse en entornos cada vez más complejos y motivadores. Y luego están los Juegos Cooperativos, que son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.
Escenario actual. Tipos de e-learning
Varias son las versiones que existen sobre qué es e-Learning 1.0, 2.0, 3.0...y en cualquier momento habrá un arriesgado que quiera hablar sobre 4.0 también! Una de ellas es la ya bastante popular planteada por Josh Bersin (2006). Este experto establece que e-Learning 1.0 son los cursos online para auto-estudio, lo que refiere a contenidos subidos a páginas web y capacitación guiada por un instructor (cursos, simulaciones, audio y video, podcasting, juegos). e-Learning 2.0 es el más utilizado actualmente, según su opinión, y es la capacitación por e-learning en vivo guiada por un instructor (incluye el uso de mensajería instantánea, video en tiempo real, webcasting). Y finalmente el e-Learning 3.0 utiliza contenido auto-publicado, y pone énfasis en las herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos).
Si bien, se presentan tres etapas diferenciadas en e-Learning, también se da una convergencia entre cada una de ellas. Cabe aclarar que en muchos escenarios las tecnologías de una etapa coexisten con las de otra por largos períodos. Esto sucede por varias razones que todos conocemos: conectividad, costos, cultura, y otros. El hecho de que una herramienta pertenezca a la era del e-Learning 1.0 o a la convergencia entre 1.0 y 2.0 no significa que esté obsoleta o haya que dejar de utilizarla, ni mucho menos. Las tecnologías se van adaptando y actualizando en forma constante, buscando cubrir las necesidades de los usuarios.
Actualmente estamos ubicados en el e-Learning 2.0, mayormente. En muchas organizaciones han iniciado ya la transición, encontrándose en la convergencia entre el 2.0 y 3.0, integrando la formación inmersiva a través de mundos virtuales 3D.
http://www.learningreview.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1043&Itemid=303
Si bien, se presentan tres etapas diferenciadas en e-Learning, también se da una convergencia entre cada una de ellas. Cabe aclarar que en muchos escenarios las tecnologías de una etapa coexisten con las de otra por largos períodos. Esto sucede por varias razones que todos conocemos: conectividad, costos, cultura, y otros. El hecho de que una herramienta pertenezca a la era del e-Learning 1.0 o a la convergencia entre 1.0 y 2.0 no significa que esté obsoleta o haya que dejar de utilizarla, ni mucho menos. Las tecnologías se van adaptando y actualizando en forma constante, buscando cubrir las necesidades de los usuarios.
Actualmente estamos ubicados en el e-Learning 2.0, mayormente. En muchas organizaciones han iniciado ya la transición, encontrándose en la convergencia entre el 2.0 y 3.0, integrando la formación inmersiva a través de mundos virtuales 3D.
http://www.learningreview.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1043&Itemid=303
La simulación y el juego
La simulación-juego es una técnica instruccional centrada en el aprendiz que puede ser aplicada en grupos grandes, donde el logro de los objetivos, por parte del estudiante no va a depender de la memorización de hechos y principios, sino del análisis de la información recibida. El hombre ha utilizado el juego como vehículo de socialización y entretenimiento, como estrategia para adquirir habilidades y destrezas que le permitan desempeñarse en su vida. Muchos de los llamados juegos son en realidad simulaciones: “jugar a papá y mamá”, por ejemplo y otros son simulaciones- juegos, como “policías y ladrones”. Estos juegos tienen carácter principalmente de entretenimiento, para cualquier observador desprevenido, sin entrar en el fondo del aprendizaje socializante que estos juegos implican. El componente de diversión en los juegos da sensación a la mayoría de las personas, de que son cosas poco serias y por lo tanto, poco factibles de ser usadas en el medio escolar con propósitos instruccionales.
La simulación-juego imita alguna parte de la realidad e implica una competencia. Cuando se combinan las características de los juegos con las de las simulaciones y se realiza con el fin de facilitar el aprendizaje de algún contenido instruccional, se le denomina simulación-juego instruccional.
Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización de los objetivos establecidos. Esta técnica es muy utilizada en los negocios, la industria, ejercito y pueden tener amplia aplicación en la preparación profesional de la educación superior. Es una técnica interactiva de aprendizaje que permite llevar al aula, la representación simplificada de una situación dinámica real. En ésta los jugadores toman libremente decisiones en el marco del modelo de una situación real o hipotética, definido por un conjunto de reglas que constituyen su realidad ficticia. Esta posibilidad permite a los alumnos construir activamente su conocimiento a partir de las observación del modelo, comprender el funcionamiento de procesos sociales complejos y ejercitarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas de un modo que difícilmente podría tener lugar en la realidad .
Las simulaciones-juegos como estrategia son muy útiles para motivar al alumno a leer, seguir y aprender a redactar instrucciones para el logro de sus objetivos. Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores.
Juegos que simulan situaciones reales, esta simulación puede ser en base a modelos físicos, matemáticos o verbales.
http://www.ensenajugando.com/simulacionj.html
La simulación-juego imita alguna parte de la realidad e implica una competencia. Cuando se combinan las características de los juegos con las de las simulaciones y se realiza con el fin de facilitar el aprendizaje de algún contenido instruccional, se le denomina simulación-juego instruccional.
Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización de los objetivos establecidos. Esta técnica es muy utilizada en los negocios, la industria, ejercito y pueden tener amplia aplicación en la preparación profesional de la educación superior. Es una técnica interactiva de aprendizaje que permite llevar al aula, la representación simplificada de una situación dinámica real. En ésta los jugadores toman libremente decisiones en el marco del modelo de una situación real o hipotética, definido por un conjunto de reglas que constituyen su realidad ficticia. Esta posibilidad permite a los alumnos construir activamente su conocimiento a partir de las observación del modelo, comprender el funcionamiento de procesos sociales complejos y ejercitarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas de un modo que difícilmente podría tener lugar en la realidad .
Las simulaciones-juegos como estrategia son muy útiles para motivar al alumno a leer, seguir y aprender a redactar instrucciones para el logro de sus objetivos. Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores.
Juegos que simulan situaciones reales, esta simulación puede ser en base a modelos físicos, matemáticos o verbales.
http://www.ensenajugando.com/simulacionj.html
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