Buscar este blog

Mostrando entradas con la etiqueta Recursos y enlaces. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Recursos y enlaces. Mostrar todas las entradas

miércoles, 24 de noviembre de 2010

FICOD'09. Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación

El Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) nació, según la información que proporciona en su web, en el año 2007 impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, así como por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones. Se encomendó a Red.es su organización, para que en el marco del Plan Avanza, se desarrollara y potenciara la industria española de contenidos digitales con especial foco en los mercados de lengua española.

Siempre según sus creadores, hoy en día se ha convertido en el punto de encuentro para los profesionales de todos los ámbitos de producción de contenidos. En cada edición del FICOD se organizan charlas, debates y ponencias sobre diversos temas.

En la edición anterior, la del año 2009, tuvo lugar una interesante charla bajo el título:
Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación
En el que varios profesionales del sector apuntaron algunas ideas sobre el desarrollo de la formación y el aprendizaje en entornos web, y el papel de los contenidos en dicho desarrollo.

Algunos recursos OpenCourseWare

La creciente difusión del OpenCourseWare está facilitando la aparición en la red de multitud de recursos de calidad para el aprendizaje autónomo y gratuito.

Ésta es un pequeño listado de algunos de estos recursos, aunque ni mucho menos recoge todo lo que se puede encontrar en Internet

Buscadores y repositorios:

Algunos materiales OCW suministrados por distintas universidades:

¿Qué es el OpenCourseWare?

En entornos de enseñanza online, es frecuente la utilización de recursos tecnológicos de código abierto.

En los últimos tiempos está tomando cada vez más fuerza una forma de hacer e-learning que retoma los principios del código abierto, pensados para el software, y los aplica a los materiales de aprendizaje, también llamado courseware (ver Wikipedia - Educational Software, sección sobre Courseware).

Bajo esta concepción, los textos, audios u otros recursos elaborados por un determinado docente para la enseñanza de su materia se ponen a disposición pública, bajo una licencia Copyleft, para que puedan ser difundidos, reutilizados, y modificados por cualquier persona. Este tipo de contenidos educativos se llama habitualmente OpenCourseWare (OCW)

Las posibilidades que el modelo abre son muy grandes, ya que al poder editar los contenidos libremente, cualquier persona o centro educativo puede realizar un "manual" o "libro de texto" personalizado a partir de materiales provenientes de fuentes distintas, que se remezclan y reeditan para la ocasión. Además, de esta forma se posibilita el acceso al conocimiento de cualquiera que tenga conexión a internet, eliminando barreras y facilitando la Educación Abierta.

Algunas de las universidades más importantes a nivel mundial han comenzado a colgar en internet muchos materiales docentes bajo licencias OpenCourseWare. Gracias a ello, cualquiera que esté interesado puede aprender desde "Gestión de recursos en bibliotecas y unidades de información" en la Universidad Carlos III de Madrid hasta "Dinámica de los sistemas no lineales" en el MIT, pasando por "Inglés turístico especializado" en la Universidad de Alicante.
En algunas ocasiones las instituciones y profesores proporcionan sólo los materiales, en otras proporcionan también herramientas para la autoevaluación de lo aprendido.


Se puede encontrar más información y recursos en:
OpenCourseware Consortium - Consorcio que se encarga de establecer los estándares en la materia.

OCW Universia - Portal de Universia con buscador de materiales OCW.
Wikipedia - OpenCourseWare

Libro: Games and simulations in online learning

David Gibson, Clark Aldrich, Mark Prensky (2007) Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks. Londres: Hershey. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este extenso texto pretende abordar de forma comprensiva el tema de los videojuegos y las simulaciones, y sus posibles usos para la educación.

Los autores propone y exploran vías para la investigación científica de la materia, exploran distintas posibilidades de implantación y ofrecen algunos modelos explicativos de los procesos que tienen lugar en este tipo de aprendizaje.

martes, 23 de noviembre de 2010

Libro: Technology, E-learning and Distance Education

A. W. Tony Bates (2005). Technology, E-learning and Distance Education. New York: Routledge. [enlace a Google Books, texto incompleto]

El principal objetivo de esta obra es ofrecer un marco teórico que justifique la decisión de qué tecnología utilizar a la hora de diseñar un programa de educación a distancia.

Por este motivo, no sólo habla de formación y aprendizaje en entornos web, sino que explora todas las posibles alternativas de enseñanza a distancia: medios impresos, televisión y vídeo, radio y sistemas de reproducción de audio, y por supuesto sistemas de e-learning que integran varias modalidades de información.

Propone un modelo, al que llama ACTIONS, para tomar decisiones sobre si emplear un determinado recurso tecnológico o no:
- Access (Acceso)
Qué acceso al sistema deberían tener estudiantes y docentes. ¿Es viable que lo tengan?

- Costs (Costes)

- Teaching and Learning (Enseñanza y Aprendizaje)
Principios o teorías sobre el aprendizaje que están detrás del sistema, y adaptación o no a lo que se quiere enseñar.

- Interaction and Ease of Use (Interacción y facilidad de uso)

- Organizational Issues (Temas Organizacionales)
Reestructuración interna necesaria en la organización que imparte o recibe la enseñanza.

- Novelty (Novedad)
Tecnologías antiguas no son "sexys", no atraen la atención de inversores ni estudiantes, pero son con frecuencia baratas y efectivas. Tecnologías demasiado nuevas pueden ser arriesgadas aunque pueden facilitar la financiación externa en ciertos entornos. Se debe encontrar la solución acorde a las necesidades.

- Speed (Velocidad)
A la que se puede implantar el sistema, desarrollar el material, y es necesario hacer modificaciones en dicho material.

Libro: e-Learning and the science of instruction

Ruth Colvin Clark & Richard E. Mayer (2008) e-Learning and the science of instruction. San Francisco: Pfeiffer. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este libro probablemente sea uno de los manuales recientes más completos sobre e-learning, y también uno de los más citados. Constituye una excelente lectura para quien esté interesado en al enseñanza online, incluso aunque no tenga muchos conocimientos previos.

Clark y Mayer ofrecen una cuidada explicación sobre qué es el e-learning y qué características diferencian a este tipo de aprendizaje, a la vez que dan referencias de algunos estudios sobre sus efectos diferenciales respecto a otros métodos de enseñanza.
También proponen algunas pautas sobre cómo investigar en el campo.

Una clave importante del libro es la estructura de sus capítulos en torno a siete principios guía de diseño (multimedia, contigüidad, modalidad, redundancia, coherencia, personalización, segmentación y pre-entrenamiento), y una serie de indicaciones útiles sobre cómo diseñar un sistema e-learning en función de la meta que se quiera alcanzar.

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Proyecto ADA-Madrid

ADA-Madrid es un proyecto educativo compartido por las seis principales universidades públicas de la Comunidad de Madrid (UAH, UAM, UC3M, UCM, UPM y URJC)

Según el documento de descripción del proyecto,
"Las asignaturas que forman parte del Proyecto ADA-Madrid se enmarcan dentro de la enseñanza a través de Internet o  enseñanza virtual. En ese sentido, se trata de orientar el desarrollo de las asignaturas teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la educación a distancia y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Dentro de esta concepción de enseñanza se desarrollan los contenidos con la
utilización de recursos multimedia accesibles en la web pero con especial énfasis en
la dimensión educativa de los mismos para favorecer el  autoaprendizaje"
ADA funciona con la plataforma moodle, y ofrece un catálogo de unos 24 cursos por cuatrimestre que los alumnos de las seis universidades pueden cursar dentro de sus respectivos planes de estudio.

¿Qué es el Código Abierto (Open Source)?

La enseñanza e-learning tiene en las plataformas de código abierto uno de sus mejores aliados. Muchas de las plataformas más populares están desarrolladas bajo esta fórmula, siendo moodle la más famosa de ellas.

El uso de recursos Open Source ha llamado la atención de organizaciones y empresas que lo ven como una buena herramienta para la formación de sus trabajadores. Las plataformas de código abierto son fiables, flexibles, interactivas y muy económica (de hecho, en muchos casos gratuitas)

Se suele hablar de Open Source, Código Abierto o Código Libre para referirse a este modelo de desarrollo, pero ¿qué es exactamente? Muy en resumen,
el código abierto es el que constituye programas libres, que pueden ser distribuidos, copiados y modificados con total libertad.

Creemos que para explicarlo bien conviene hacer un poquito de historia (confiamos en que el lector no busque un gran rigor histórico en el siguiente texto, hemos buscado la máxima simplificación posible)
Hace ya unos cuantos años, cuando la Informática, también llamada Ciencia de la Computación, o Computer Science, se escindió como una rama de las Matemáticas, cada nuevo avance técnico o teórico se publicaba y compartía conforme al modelo habitual de publicación científica:
1. El científico investiga para encontrar respuesta a un problema que le interesa (cómo comunicarse con la computadora para programar lo que se quiere que haga)
2. El científico encuentra una solución, siempre provisional, al problema (desarrolla un sistema operativo nuevo)
3. El científico comparte su solución para que sea usada, estudiada y mejorada por otros (lo manda a revistas, lo cuenta en congresos, lo pone a disposición de sus colegas en un repositorio de software...)
4. Otros mejoran la idea y el conocimiento general avanza.

La informática se fue desarrollando, apareció Internet (aunque era mucho más pequeña que ahora), y en algún momento, algunos se dieron cuenta de que si los ordenadores llegaban a ser lo suficientemente pequeños y baratos como para salir de las universidades e implantarse en todos los hogares, vender el software (los programas) necesario para usarlos, en lugar de distribuirlos libremente, sería un negocio EXTREMADAMENTE lucrativo. Un poco antes de esto se empezaron a crear programas que cumplían funciones muy útiles para la actividad económica, y por tanto podían ser comercializados. Paulatinamente fueron apareciendo los primeros programas con Licencia Privativa, Derechos de Autor, Copyright, o como se quiera llamar.

Richard Stallman
Algunos académicos se mostraron y se han mostrado siempre radicalmente en contra de este enfoque del progreso informático, siendo Richard Stallman el máximo representante de estea posición.

A medida que las posibilidades que ofrece Internet para construir una comunidad a nivel mundial han crecido, ha se han ido consolidando diversas organizaciones que proponen modelos de desarrollo de la informática alejados del Copyright.

Una vez contado esto, ¿qué es el código abierto? La definición de la organización Open Source Initiative especifica qué requisitos debe cumplir un programa para que se considere código abierto. Resumimos los principales:
  1. Debe poder re-distribuirse total o parcialmente de forma libre y gratuita.
  2. Debe incluir su código fuente, para que sea visto y modificado por cualquiera.
  3. Su licencia de uso debe permitir modificaciones, así como la libre distribución de esas modificaciones, siempre que sea con las mismas condiciones.
  4. No debe discriminar a ninguna persona o grupo, ni estar restringido para ningún tipo de uso.
  5. No debe favorecer ningún tipo de tecnología frente a otras
etc...


Para ampliar:
Wikipedia - Código abierto
Wikipedia - Código fuente 
Wikipedia - Historia del Software Libre
Open Source Initiative

E-learning para niños


En la web hay diversas páginas dirigidas a la enseñanza on-line de los niños, cuya función es servir de apoyo en el aprendizaje de las habilidades básicas que le enseñan en la escuela desde un ámbito más fácil de llegar y sin costos.

Un ejemplo de este tipo de páginas es E-learning for Kids. Se trata de una fundación global sin ánimo de lucro formada por voluntarios expertos en educación y en e-learning y profesionales del negocio de todo el mundo. Está creada para un aprendizaje divertido y gratuito a través de la web para niños de entre 5 y 12 años de edad. También es una comunidad para los padres y los profesores donde pueden compartir innovaciones y reflexiones sobre la educación en la infancia, según afirman en la página. Las áreas temáticas en las que dividen la enseñanza son: matemáticas, lectura, ciencias, habilidades informáticas, habilidades para el medio ambiente, salud, habilidades para la vida, e inglés. Las áreas también se dividen por grado escolar desde preescolar hasta 6º de primaria.

Algunos ejemplos de plataformas e-learning

Además de la plataforma moodle, a la que en este blog prestamos especial atención, en la actualidad existen numerosas plataformas e-learning. A continuación hacemos una breve reseña de algunas de las más importantes:


Plataformas de código abierto:
  • .LRN (se lee en inglés, dot learn), desarrollada originalmente en el Massachusetts Institute of Technology.
  • Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial. (más info en Wikipedia)


Plataformas comerciales:
  • Fronter, muy usada en Reino Unido y los países del nórdicos.

Fuente:
http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/

Artículos relacionados:
Elementos de un sistema e-learning

domingo, 21 de noviembre de 2010

¿Qué son las nTIC?

Al hablar de "nuevas tecnologías", el acrónimo TIC o nTIC aparece recurrentemente. Se habla de la importancia de las TIC en la educación, el impacto de las TIC en la sociedad... e incluso existen asignaturas como "Psicología y TIC". Pero ¿de qué estamos hablando cuando usamos ese término?

De forma general podemos decir que las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) o nTIC (nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) son
un conjunto de recursos y herramientas técnicas utilizadas para el tratamiento, almacenamiento, transmisión, recepción, etc... de la información.
Como se puede apreciar esta definición es bastante amplia, de modo que cualquier tipo de recurso o herramienta que sirva para hacer cualquier tipo de operación con información puede ser considerado TIC.

Así, la Piedra Rosetta, al igual que otros artefactos similares de los cuales no tengamos conocimiento, constituyeron en su momento formidables nTICs. Del mismo modo, cuando Johannes Gutemberg inventó la imprenta de tipos móviles abrió todo un nuevo campo TIC, de forma análoga a cuando se inventó la radio o la televisión.

Tim Berners-Lee
De modo que si el concepto en tan antiguo ¿por qué le prestamos tanta atención en la actualidad?
Probablemente porque en los últimos 50 años han ido apareciendo y combinándose una serie de tecnologías que, según muchos analistas y observadores, están llamadas a cambiar cualitativamente (y de hecho parece que ya lo están haciendo) la forma en la que nos comunicamos.
Los protocolos TCP/IP de conexión entre computadoras, el lenguaje HTML creado por el inglés Tim Berners-Lee, el sistema URL de localización de objetos en la red, el concepto de hipertexto o la arquitectura de cliente web-servidor web, entre muchas otras ideas, han ido combinándose para dar lugar la World Wide Web (www) y de forma más general, a Internet.

Y... ¿qué es Internet? Después de leer muchas definiciones, la que más nos convence por su sencillez es la que afirma que Internet es es el mayor conjunto que existe de información, personas, ordenadores y software funcionando de forma cooperativa, publicando y organizando información, e interactuando a nivel global.

Hemos obtenido esta definición de un estupendo artículo del blog Microsiervos, que recomendamos a todo aquel que quiera profundizar en el tema:

También puede encontrarse información interesante en:

miércoles, 17 de noviembre de 2010

moodle


Hoy por hoy, moodle es la plataforma virtual de aprendizaje por excelencia dentro del mundo de la formación y enseñanza online.

Fue creado por Martin Dougiamas en 2002, quien baso su diseño original en los conceptos de la enseñanza constructivista y del aprendizaje colaborativo. Constituye un ambiente educativo virtual que permite a profesores y educadores crear comunidades de aprendizaje online, basadas en el conocido concepto de “aprendizaje colaborativo”.

El vídeo que abre esta entrada está tomado de la página oficial del proyecto (moodle.org) y explica muy bien en qué es moodle. Éste es un breve resumen del mismo en español:
  • El nombre moodle es un acrónimo de "modular object oriented dynamic learning environment", algo asi como "entorno de aprendizaje dinámico, modular y orientado a objetos".
  • Es un CMS, o sistema de gestión de contenidos.
  • Está diseñado siguiendo un enfoque constructivista, pensado para la pedagogía.
  • Es de código libre y gratuito, pudiéndose instalar en servidores web Windows, Mac y Linux, siempre que puedan manejar el lenguaje de programación PHP.
  • Está diseñado para comunidades de aprendizaje de todos los tamaños, en entornos académicos y laborales, y permite distintos estilos de enseñanza y aprendizaje. Ofrece múltiples posibilidades de personalización.
  • Soporta una gran variedad de actividades y recursos para el aprendizaje, así como sistemas de colaboración y comunicación entre aprendices, siendo compatible con varios estándares y herramientas, como por ejemplo SCORM, OpenID y Second Life.
  • Es usado en la actualidad por más de 45.000 comunidades de aprendizaje y 32 millones de usuarios en 205 países y 80 idiomas.
  • Es mantenido por un equipo de desarrolladores "a sueldo", en colaboración con una extensa red de miles de voluntarios.
  • Cuenta en todo el mundo con socios comerciales que proveen soluciones profesionales (consultoría, implantación de un sistema, etc) basándose en la plataforma.
  • Para su desarrollo, se sigue un itinerario público en el que se consensúan las nuevas mejoras que se deben ir añadiendo, bajo un proceso continuo de control de calidad.

Básicamente existen tres tipos de usuarios en moodle:
  • El administrador, que gestiona la plataforma, crea cursos y usuarios, define el diseño que verán los usuarios finales, entre otras funciones.
  • El profesor, que se encarga de gestionar los cursos que tiene a su cargo, interactuando con los alumnos y guiándoles en el proceso de aprendizaje.
  • El alumno, que utiliza los recursos y herramientas para parender.

El hecho de que sea una herramienta de código libre y por tanto gratuita, junto con la existencia de una enorme comunidad de desarrolladores que mantiene la documentación cuidada y al día, ha ido facilitando la implantación de moodle en numerosas instituciones educativas, como por ejemplo la Universidad Autónoma de Madrid, o el proyecto ADA Madrid.

Enlaces:
Documentación de moodle en español
Página oficial de la red de servicios comerciales basados en moodle - moodle.com
Wikipedia - moodle
http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/

domingo, 14 de noviembre de 2010

La página de Azy Barak sobre Online Learning


Azy Barak es doctor en psicología y ejerce su labor académica en la Universidad de Haifa, en Israel.

Su principal campo de estudio es Internet, sus aspectos psicológicos y sus posibles aplicaciones a diversos ámbitos.
En su página web, entre otros recursos interesantes, se puede encontrar un amplio directorio de referencias bibliográficas sobre el aprendizaje y la enseñanza en entornos web (en inglés):

Azy Barak. References on Online Learning