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miércoles, 24 de noviembre de 2010

FICOD'09. Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación

El Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) nació, según la información que proporciona en su web, en el año 2007 impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, así como por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones. Se encomendó a Red.es su organización, para que en el marco del Plan Avanza, se desarrollara y potenciara la industria española de contenidos digitales con especial foco en los mercados de lengua española.

Siempre según sus creadores, hoy en día se ha convertido en el punto de encuentro para los profesionales de todos los ámbitos de producción de contenidos. En cada edición del FICOD se organizan charlas, debates y ponencias sobre diversos temas.

En la edición anterior, la del año 2009, tuvo lugar una interesante charla bajo el título:
Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación
En el que varios profesionales del sector apuntaron algunas ideas sobre el desarrollo de la formación y el aprendizaje en entornos web, y el papel de los contenidos en dicho desarrollo.

Algunos recursos OpenCourseWare

La creciente difusión del OpenCourseWare está facilitando la aparición en la red de multitud de recursos de calidad para el aprendizaje autónomo y gratuito.

Ésta es un pequeño listado de algunos de estos recursos, aunque ni mucho menos recoge todo lo que se puede encontrar en Internet

Buscadores y repositorios:

Algunos materiales OCW suministrados por distintas universidades:

¿Qué es el OpenCourseWare?

En entornos de enseñanza online, es frecuente la utilización de recursos tecnológicos de código abierto.

En los últimos tiempos está tomando cada vez más fuerza una forma de hacer e-learning que retoma los principios del código abierto, pensados para el software, y los aplica a los materiales de aprendizaje, también llamado courseware (ver Wikipedia - Educational Software, sección sobre Courseware).

Bajo esta concepción, los textos, audios u otros recursos elaborados por un determinado docente para la enseñanza de su materia se ponen a disposición pública, bajo una licencia Copyleft, para que puedan ser difundidos, reutilizados, y modificados por cualquier persona. Este tipo de contenidos educativos se llama habitualmente OpenCourseWare (OCW)

Las posibilidades que el modelo abre son muy grandes, ya que al poder editar los contenidos libremente, cualquier persona o centro educativo puede realizar un "manual" o "libro de texto" personalizado a partir de materiales provenientes de fuentes distintas, que se remezclan y reeditan para la ocasión. Además, de esta forma se posibilita el acceso al conocimiento de cualquiera que tenga conexión a internet, eliminando barreras y facilitando la Educación Abierta.

Algunas de las universidades más importantes a nivel mundial han comenzado a colgar en internet muchos materiales docentes bajo licencias OpenCourseWare. Gracias a ello, cualquiera que esté interesado puede aprender desde "Gestión de recursos en bibliotecas y unidades de información" en la Universidad Carlos III de Madrid hasta "Dinámica de los sistemas no lineales" en el MIT, pasando por "Inglés turístico especializado" en la Universidad de Alicante.
En algunas ocasiones las instituciones y profesores proporcionan sólo los materiales, en otras proporcionan también herramientas para la autoevaluación de lo aprendido.


Se puede encontrar más información y recursos en:
OpenCourseware Consortium - Consorcio que se encarga de establecer los estándares en la materia.

OCW Universia - Portal de Universia con buscador de materiales OCW.
Wikipedia - OpenCourseWare

Libro: Games and simulations in online learning

David Gibson, Clark Aldrich, Mark Prensky (2007) Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks. Londres: Hershey. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este extenso texto pretende abordar de forma comprensiva el tema de los videojuegos y las simulaciones, y sus posibles usos para la educación.

Los autores propone y exploran vías para la investigación científica de la materia, exploran distintas posibilidades de implantación y ofrecen algunos modelos explicativos de los procesos que tienen lugar en este tipo de aprendizaje.

Entornos Personalizados de Aprendizaje

Con los entornos personales, de información, de relación, de investigación, de colaboración, de participación, de aprendizaje no tenemos ya excusa para no crear, para no innovar.

No sólo somos propietarios de algunas fuentes, socios o beneficiarios de otras, sinó que podemos agruparlas, crear, a partir de su naturaleza distribuida, diversa, nuestros universos de conocimiento.

Trabajo en varios proyectos que los tienen como denominador común. Espero, como muchos, los resultados de algunas investigaciones (Stephen Downes y el National Research Council de Canadá) que en poco tiempo arrojarán luz sobre las condiciones ideales en las que distintos grupos de personas aprendemos y contruimos en la red.

Otros dirán que deben ser libres, distintos unos de otros como nuestro propio ADN, reflejo de nuestra individualidad al servicio de lo comunitario.

El conocimiento no es algo que pueda limitarse a un tiempo, ni a un lugar definido, lo cual convierte este ecosistema, dinámico y ubicuo, la red, en el lugar ideal para alimentar nuestros intereses:

Hay que habitar los lugares en los que se generan los temas que nos apasionan, seguirlos de cerca, participar, convivir en ellos.

Os dejo una presentación, sobre los Entornos Personales de Aprendizaje, muestra de la revolución creativa de la que aquí seguiremos hablando

Enlace:
http://www.dreig.eu/caparazon/2009/04/25/entornos-personalizados-de-aprendizaje/

martes, 23 de noviembre de 2010

Libro: Technology, E-learning and Distance Education

A. W. Tony Bates (2005). Technology, E-learning and Distance Education. New York: Routledge. [enlace a Google Books, texto incompleto]

El principal objetivo de esta obra es ofrecer un marco teórico que justifique la decisión de qué tecnología utilizar a la hora de diseñar un programa de educación a distancia.

Por este motivo, no sólo habla de formación y aprendizaje en entornos web, sino que explora todas las posibles alternativas de enseñanza a distancia: medios impresos, televisión y vídeo, radio y sistemas de reproducción de audio, y por supuesto sistemas de e-learning que integran varias modalidades de información.

Propone un modelo, al que llama ACTIONS, para tomar decisiones sobre si emplear un determinado recurso tecnológico o no:
- Access (Acceso)
Qué acceso al sistema deberían tener estudiantes y docentes. ¿Es viable que lo tengan?

- Costs (Costes)

- Teaching and Learning (Enseñanza y Aprendizaje)
Principios o teorías sobre el aprendizaje que están detrás del sistema, y adaptación o no a lo que se quiere enseñar.

- Interaction and Ease of Use (Interacción y facilidad de uso)

- Organizational Issues (Temas Organizacionales)
Reestructuración interna necesaria en la organización que imparte o recibe la enseñanza.

- Novelty (Novedad)
Tecnologías antiguas no son "sexys", no atraen la atención de inversores ni estudiantes, pero son con frecuencia baratas y efectivas. Tecnologías demasiado nuevas pueden ser arriesgadas aunque pueden facilitar la financiación externa en ciertos entornos. Se debe encontrar la solución acorde a las necesidades.

- Speed (Velocidad)
A la que se puede implantar el sistema, desarrollar el material, y es necesario hacer modificaciones en dicho material.

ElektraVoc

Nicole Delbecque / Kris Buyse / Hilde Hanegreefs / Katleen Van den
Steen


Es un instrumento informatizado para el aprendizaje autónomo del vocabulario en el marco de los cursos de E/EL
ElektraVoc se enmarca en una concepción global del estudio de la lengua, presentada e.o. en Buyse & Delbecque (2002) y Buyse & Torfs (1998), y cuyas pautas principales son la necesidad de proceder de forma integrada (la lengua forma un conjunto) y dinámica, es decir: con unidades adaptables, actualizables y modulares; apelar a la vez a procesos cognitivos y metacognitivos (planificación, inducción, control y (auto)evaluación); y privilegiar en la clase la dimensión comunicativa, procurando así establecer el contacto con el uso real - y con la Cultura - de la forma más directa y
agradable posible
El desafío consistía, por lo tanto, en adaptar la fórmula de ThemaVoc a
la nueva realidad docente. Diseñado con vistas a la adquisición semiautónoma
del léxico básico, ThemaVoc combina el estudio del léxico a partir
de listas temáticas y contextualizadas en forma libresca, con ejercicios
diversos en clase. Para poder dedicar las pocas horas de contacto
a actividades más comunicativas y acompañar al estudiante en su búsqueda de
las estrategias de aprendizaje más eficaces, se decidió elaborar una versión
electrónica de ThemaVoc, llamada ElektraVoc-I 280, provista de un módulo
de ejercicios integrado y retroalimentación automática. Por otro lado,
“ElektraVoc II: el español en imágenes” 281, tiene por cometido fomentar y
sostener más a fondo la integración de las dimensiones pragmáticas y
socioculturales del lenguaje, e.o. por medio de la ampliación del vocabulario
con un léxico económico, la elaboración de un entorno web y la explotación
de fragmentos cinematográficos digitalizados.

Enlace:
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/13/13_0890.pdf

Libro: e-Learning and the science of instruction

Ruth Colvin Clark & Richard E. Mayer (2008) e-Learning and the science of instruction. San Francisco: Pfeiffer. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este libro probablemente sea uno de los manuales recientes más completos sobre e-learning, y también uno de los más citados. Constituye una excelente lectura para quien esté interesado en al enseñanza online, incluso aunque no tenga muchos conocimientos previos.

Clark y Mayer ofrecen una cuidada explicación sobre qué es el e-learning y qué características diferencian a este tipo de aprendizaje, a la vez que dan referencias de algunos estudios sobre sus efectos diferenciales respecto a otros métodos de enseñanza.
También proponen algunas pautas sobre cómo investigar en el campo.

Una clave importante del libro es la estructura de sus capítulos en torno a siete principios guía de diseño (multimedia, contigüidad, modalidad, redundancia, coherencia, personalización, segmentación y pre-entrenamiento), y una serie de indicaciones útiles sobre cómo diseñar un sistema e-learning en función de la meta que se quiera alcanzar.

Efectos de la interdependencia de tarea y de recompensa en los juegos online

Choi, B., Lee, I., Kim, J. & Choi, D. (2007). Collaborate and Share: An Experimental Study of the Effects of Task and Reward Interdependencies in Online Games. CyberPsychology & Behavior, 10(4): 591-595. [pdf]
Abstract: Hoy en día millones de jugadores interactúan entre ellos en juegos online, especialmente en los MMORPGs, o Juegos de Rol Online Masivos Multijugador (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Estos juegos promueven la interacción entre jugadores ofreciendo funciones de interdependencia entre ellos, pero hasta la fecha pocos estudios se han preguntado qué factores de diseño de la interdependencia de los MMORPG's los hacen divertidos para los jugadores, producen su experiencia de fluidez, o mejoran su rendimiento. En este estudio, nos concentramos en dos características del diseño del juego: interdependencia en la tarea e interdependencia en la recompensa. Llevamos a cabo un experimento controlado que comparaba los efectos de la interacción en condiciones de alta y baja interdependencia en la tarea, y de alta y baja interdependencia en la recompensa, en tres variables dependientes: fluidez, diversión y desempeño del jugador. Encontramos que en una condición de baja interdependencia en la tarea, los jugadores se divertían más, experimentaban mayores niveles de de fluidez, y percibían un mejor desempeño cuando se obtenía simultáneamente una condición de baja interdependencia en la recompensa. En contraste, en una condición de alta interdependencia en la tarea, todas estas medidas fueron más altas cuando también existía alta interdependencia en la recompensa.
Aunque éste artículo no habla en realidad sobre enseñanza o aprendizaje, consideramos que contiene ideas interesantes acerca de cómo lograr la colaboración entre usuarios de entornos web, cómo aumentar su compromiso con las tareas, y en general da una pista sobre recursos que se pueden usar para formar una comunidad de aprendizaje.

Reutilizando juegos genéricos para el e-learning

Burgos, D., Tattersall, C. & Koper., R. (2007). Re-purposing existing generic games and simulations for e-learning. Computer in Human Behavior, 23(6): pp. 2656-2667. [pdf]
Abstract: Existe un creciente interés entre los profesores en usar juegos como una parte de sus planes docentes. Un enfoque estandarizado e interoperable al intercambio de este tipo de clases basadas en juegos permitiría a los profesores y tecnólogos educativos comparar y contrastar escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales, permitiendo que emerjan las mejores prácticas y soluciones. Aunque los juegos se pueden usar como "add-ons" en contextos educativos, se pueden lograr mayores beneficios integrando en mayor medida a los juegos en el proceso educativo, por ejemplo reutilizando juegos existentes para alcanzar objetivos de aprendizaje específicos. En este artículo, analizamos este problema. Hemos desarrollado dos posibles soluciones basadas en la integración e interacción de escenarios de juego y aprendizaje. La primera solución se basa en "envoltorios pedagógicos", donde los juegos son enlazados a flujos de e-learning pero sin interacción ni comunicación. La segunda solución busca una interacción más estrecha que soporta la interacción y comunicación entre el juego y el flujo del aprendizaje online. Aplicamos ambas soluciones a un juego genérico. Este juego fue en primer lugar programado en Action Script y después reutilizado para propositos educativos. Analizamos los pros y contras de cada solución e identificamos las lineas de investigación para futuros trabajos.

"Don´t bother me mom -I´m learning!"




Este libro de Marc Prensky está dirigido a padres y docentes que quieran saber por qué los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales en el aprendizaje de los niños y los jóvenes del siglo XXI. La lectura de este libro es una excelente forma de adentrarse en el mundo de los videojuegos, desconocido para muchos adultos, y saber por qué son atractivos y beneficiosos. Además, el autor proporciona claves para que los adultos podamos compartir con nuestros hijos o alumnos su pasión por los juegos y así maximizar el provecho que ellos (y nosotros) podemos obtener de los videojuegos.


Palabras clave:
videojuegos, juegos de ordenador, aprendizaje con videojuegos, sociedad de la información

PRENSKY, Marc (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m Learning!»: How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success—and How You Can Help.
[enlace a Google Books, sólo vista previa]

Diseño de juegos educativos para la educación online

      Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I. & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6): 2530-2540. [pdf]
      Abstract: El uso de juegos educativos en entornos de aprendizaje constituye una tendencia en alza. Los rasgos inmersivos y motivacionales del aprendizaje basado en juegos han sido profundamente estudiados en al literatura, pero el diseño e implementación sistemáticos de los juegos sigue estando aún lejos. En este estudio se analizan algunos requisitos importantes para el diseño de juegos educativos en la educación online, y se propone un método general de diseño de juegos que incluye la adaptación y la evaluación de sus características. Finalmente, se describe una implementación particular de ese diseño para ilustrar su aplicabilidad para futuras implementaciones y entornos.

        lunes, 22 de noviembre de 2010

        El Proyecto ADA-Madrid

        ADA-Madrid es un proyecto educativo compartido por las seis principales universidades públicas de la Comunidad de Madrid (UAH, UAM, UC3M, UCM, UPM y URJC)

        Según el documento de descripción del proyecto,
        "Las asignaturas que forman parte del Proyecto ADA-Madrid se enmarcan dentro de la enseñanza a través de Internet o  enseñanza virtual. En ese sentido, se trata de orientar el desarrollo de las asignaturas teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la educación a distancia y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Dentro de esta concepción de enseñanza se desarrollan los contenidos con la
        utilización de recursos multimedia accesibles en la web pero con especial énfasis en
        la dimensión educativa de los mismos para favorecer el  autoaprendizaje"
        ADA funciona con la plataforma moodle, y ofrece un catálogo de unos 24 cursos por cuatrimestre que los alumnos de las seis universidades pueden cursar dentro de sus respectivos planes de estudio.

        ¿Qué es el Código Abierto (Open Source)?

        La enseñanza e-learning tiene en las plataformas de código abierto uno de sus mejores aliados. Muchas de las plataformas más populares están desarrolladas bajo esta fórmula, siendo moodle la más famosa de ellas.

        El uso de recursos Open Source ha llamado la atención de organizaciones y empresas que lo ven como una buena herramienta para la formación de sus trabajadores. Las plataformas de código abierto son fiables, flexibles, interactivas y muy económica (de hecho, en muchos casos gratuitas)

        Se suele hablar de Open Source, Código Abierto o Código Libre para referirse a este modelo de desarrollo, pero ¿qué es exactamente? Muy en resumen,
        el código abierto es el que constituye programas libres, que pueden ser distribuidos, copiados y modificados con total libertad.

        Creemos que para explicarlo bien conviene hacer un poquito de historia (confiamos en que el lector no busque un gran rigor histórico en el siguiente texto, hemos buscado la máxima simplificación posible)
        Hace ya unos cuantos años, cuando la Informática, también llamada Ciencia de la Computación, o Computer Science, se escindió como una rama de las Matemáticas, cada nuevo avance técnico o teórico se publicaba y compartía conforme al modelo habitual de publicación científica:
        1. El científico investiga para encontrar respuesta a un problema que le interesa (cómo comunicarse con la computadora para programar lo que se quiere que haga)
        2. El científico encuentra una solución, siempre provisional, al problema (desarrolla un sistema operativo nuevo)
        3. El científico comparte su solución para que sea usada, estudiada y mejorada por otros (lo manda a revistas, lo cuenta en congresos, lo pone a disposición de sus colegas en un repositorio de software...)
        4. Otros mejoran la idea y el conocimiento general avanza.

        La informática se fue desarrollando, apareció Internet (aunque era mucho más pequeña que ahora), y en algún momento, algunos se dieron cuenta de que si los ordenadores llegaban a ser lo suficientemente pequeños y baratos como para salir de las universidades e implantarse en todos los hogares, vender el software (los programas) necesario para usarlos, en lugar de distribuirlos libremente, sería un negocio EXTREMADAMENTE lucrativo. Un poco antes de esto se empezaron a crear programas que cumplían funciones muy útiles para la actividad económica, y por tanto podían ser comercializados. Paulatinamente fueron apareciendo los primeros programas con Licencia Privativa, Derechos de Autor, Copyright, o como se quiera llamar.

        Richard Stallman
        Algunos académicos se mostraron y se han mostrado siempre radicalmente en contra de este enfoque del progreso informático, siendo Richard Stallman el máximo representante de estea posición.

        A medida que las posibilidades que ofrece Internet para construir una comunidad a nivel mundial han crecido, ha se han ido consolidando diversas organizaciones que proponen modelos de desarrollo de la informática alejados del Copyright.

        Una vez contado esto, ¿qué es el código abierto? La definición de la organización Open Source Initiative especifica qué requisitos debe cumplir un programa para que se considere código abierto. Resumimos los principales:
        1. Debe poder re-distribuirse total o parcialmente de forma libre y gratuita.
        2. Debe incluir su código fuente, para que sea visto y modificado por cualquiera.
        3. Su licencia de uso debe permitir modificaciones, así como la libre distribución de esas modificaciones, siempre que sea con las mismas condiciones.
        4. No debe discriminar a ninguna persona o grupo, ni estar restringido para ningún tipo de uso.
        5. No debe favorecer ningún tipo de tecnología frente a otras
        etc...


        Para ampliar:
        Wikipedia - Código abierto
        Wikipedia - Código fuente 
        Wikipedia - Historia del Software Libre
        Open Source Initiative

        El dilema de las teorías de enseñanza-aprendizaje en el entorno virtutal

        Descriptores:
        * Educación a distancia, medios de comunicación, interactividad, multimedia

        En el presente trabajo de Luis Rodolfo Lara, se pretende mostrar como con la aparición de internet en el ámbito de la enseñanza y la formación de las aulas virtuales, son necesarias nuevas discursiones y replanteamientos de las clásicas teorías y estrategias que rigen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

        El concepto de "aula virtual" que se le adjudica a Roxane Hiltz, y el cual, es definido por la misma, como "el empleo de sistemas de comunicaciones mediadas por ordenadores para crear un ambiente análogo electrónico de las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional", lo convierte en un entorno que soporta el aprendizaje colaborativo de estudiantes que participan en tiempos y lugares distintos.

         Por lo tanto, en esta nueva forma de aprender, el profesor, se convierte en un facilitador que estructura las oportunidades de aprendizaje, "sirve como recurso y tiene un nuevo rol, el de ser tutor.

        Además, si bien, la inserción de internet en la sociedad, hace imposible ignorarla en cualquier ámbito educativo, será en el ámbito de la educación no presencial, donde los benedicios de estos servicios se hacen especialmente evidentes.

        Fuente:El dilema de las teorías de ensañanza-aprendizaje en el entorno visual[PDF] de unirioja.es
           R Lara - Comunicar, 2001 - dialnet.unirioja.es

        Comunidades virtuales

        ¿Qué es una Comunidad virtual?
        Una comunidad virtual viene a ser la experiencia de compartir con otros que no vemos un espacio de comunicación. En este sentido, internet constituye una amplísima red de ordenadores que proporciona a cada uno de los usuarios individuales una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la oportunidad para hablar, es decir, para participar en la comunidad. La atracción por la red y por la participación en este tipo de experiencias viene dada por la habilidad de la tecnología para legitimar públicamente la propia expresión y por la libertad que proporciona en relación a las barreras tradicionales del espacio y del tiempo.
        Por ello, suele ser habitual hablar de conocimiento (sociedad del conocimiento, redes de conocimiento,…) asociado al uso de las TIC en la educación. De hecho, en muchos casos,se utilizan como conceptos semejantes adquisición de información y construcción de conocimiento. Aunque la circulación del conocimiento humano no puede reducirse a un tema de búsqueda y recuperación, sino que implica necesariamente alguna forma de gestión de ese conocimiento. Ryan (1995) plantea en este sentido que mientras que el conocimiento, frecuentemente, no resulta tan difícil de buscar, puede ser difícil de recuperar (si por ‘recuperar’ entendemos ‘desprenderlo’ de un conocedor y ‘prenderlo’ en otro).

        TIPOS DE COMUNIDADES VIRTUALES
        Podemos encontrar distintos tipos de comunidades con sus características específicas, pero puede comprenderse que no constituyen tipologías estancas y que en algunos casos donde las comunidades virtuales profesionales desarrollan una dinámica de intercambio rica y relevante en su contenido, puede derivar en una comunidad virtual de aprendizaje en el sentido de lograr un contexto del aprendizaje colaborativo, que enfatiza las interacciones inter e intragrupo donde los miembros participan autónomanente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo. Y al contrario, desde comunidades virtuales surgidas de cursos y proyectos académicos cerrados pueden desarrollarse actividades de intercambio.
        Entre las diversas tipologías de comunidades virtuales que podemos encontrar, nos apoyaremos en Jonassen, Peck y Wilson (1999) para establecer 4 tipos de comunidades:

        - DE DISCURSO. EL ser humano es una criatura social y puede hablar cara a cara
        sobre intereses comunes, pero también puede compartir estos intereses con otros semejantes más lejanos mediante los medios de comunicación. Las redes de ordenadores proporcionan numerosas y potentes herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.
        - DE PRÁCTICA. Cuando en la vida real alguien necesita aprender algo, normalmente no abandona su situación normal y dedica su esfuerzo en clases convencionales, sino que puede formar grupos de trabajo (comunidades de práctica), asigna roles, enseña y apoya a otros y desarrolla identidades que son definidas por los roles que desempeña en el apoyo al grupo. El aprendizaje resulta de forma natural al convertirse en un miembro participativo de una comunidad de práctica (“La vida me ha hecho”, “Se ha hecho a si mismo”)
        - DE CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO. El objetivo de este tipo de comunidades es apoyar a los estudiantes a perseguir estratégica y activamente el aprendizaje como una meta (Esto es, aprendizaje intencional). Cuando los estudiantes poseen el conocimiento al mismo tiempo que el profesor o el libro, adquieren confianza para construir conocimiento, en lugar de recibirlo y reproducirlo solamente. La construcción del conocimiento se convierte en una actividad social, no una solitaria actividad de retención y regurgitación. La tecnología puede jugar un importante papel en las comunidades de construcción de conocimiento al proporcionar medios de almacenamiento, organización y reformulación de ideas aportadas por cada miembro de la comunidad.
        - DE APRENDIZAJE. Si una comunidad es una organización social de personas que comparten conocimiento, valores y metas, las clases como las conocemos no son comunidades ya que los estudiantes están desconectados o están compitiendo unos con otros. Las clases son comunidades sociales, pero su propósito no es aprender juntos o unos de otros, antes parece que estos grupos buscan reforzar socialmente sus propias identidades por exclusión de los otros.
        Procesos de aprendizaje y comunidades virtuales
        Puede comprenderse que al abordar el aprendizaje en las comunidades virtuales, forzosamente tenemos que atender al aprendizaje colaborativo. Y entre los elementos que definen este tipo de aprendizaje en situaciones virtuales (Kaye, 1991), señala:
        - El aprendizaje es inherentemente un proceso individual, no colectivo, que es influido por una variedad de factores externos, incluyendo las interacciones grupales e inter-personales.
        - Las interacciones de grupo e inter-personales implican el uso del lenguaje (como proceso social) en la reorganización y modificación de las estructuras de conocimiento y comprensión de cada persona, por lo que el aprendizaje es simultáneamente un fenómeno social y privado.
        - Aprender colaborativamente implica intercambio entre pares, interacción entre iguales, y capacidad de intercambio de roles, de tal manera que diferentes miembros de un grupo o comunidad pueden desempeñar distintos roles (alumno, profesor, documentalista, gestor de recursos, facilitador) en diferentes momentos, dependiendo de las necesidades.
        - La colaboración lleva a la sinergia, y asume que, de alguna forma, el 'todo es más que la suma de las partes', de tal forma que aprender colaborativamente tiene el potencial de producir ganancias de aprendizaje superiores al aprendizaje aislado.
        - No todas las tentativas en el aprendizaje colaborativo tienen éxito, ya que, bajo ciertas circunstancias, la colaboración puede conducir a la conformidad, a procesos inútiles, falta de iniciativa, malentendidos, conflictos y compromisos: los beneficios potenciales no siempre son alcanzados.
        - El aprendizaje colaborativo no implica necesariamente aprendizaje en grupo, sino la posibilidad de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio aprendizaje y proporcionar feedback, como y cuando sea necesario, en el contexto de un entorno no competitivo.

        Nuevo rol del profesor, nuevo rol del alumno

        El modelo didáctico de las Comunidades Virtuales de aprendizaje es el aprendizaje colaborativo, que se centra en el alumno mejor que en el profesor y donde el conocimiento es concebido como un constructo social, facilitado por la interacción, la evaluación y la cooperación entre iguales. Por consiguiente el rol del profesor cambia de la transmisión del conocimiento a los alumnos a ser facilitador en la construcción del propio conocimiento por parte de estos. Se trata de una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y en el que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un enfoque de enseñanza centrada en el alumno significa atender cuidadosamente a aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la ‘distancia’ de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y después como experto en contenido. Promueve en el alumno el crecimiento personal y enfatiza la facilitación del aprendizaje antes que la transmisión de información.

        E-learning para niños


        En la web hay diversas páginas dirigidas a la enseñanza on-line de los niños, cuya función es servir de apoyo en el aprendizaje de las habilidades básicas que le enseñan en la escuela desde un ámbito más fácil de llegar y sin costos.

        Un ejemplo de este tipo de páginas es E-learning for Kids. Se trata de una fundación global sin ánimo de lucro formada por voluntarios expertos en educación y en e-learning y profesionales del negocio de todo el mundo. Está creada para un aprendizaje divertido y gratuito a través de la web para niños de entre 5 y 12 años de edad. También es una comunidad para los padres y los profesores donde pueden compartir innovaciones y reflexiones sobre la educación en la infancia, según afirman en la página. Las áreas temáticas en las que dividen la enseñanza son: matemáticas, lectura, ciencias, habilidades informáticas, habilidades para el medio ambiente, salud, habilidades para la vida, e inglés. Las áreas también se dividen por grado escolar desde preescolar hasta 6º de primaria.

        Algunos ejemplos de plataformas e-learning

        Además de la plataforma moodle, a la que en este blog prestamos especial atención, en la actualidad existen numerosas plataformas e-learning. A continuación hacemos una breve reseña de algunas de las más importantes:


        Plataformas de código abierto:
        • .LRN (se lee en inglés, dot learn), desarrollada originalmente en el Massachusetts Institute of Technology.
        • Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial. (más info en Wikipedia)


        Plataformas comerciales:
        • Fronter, muy usada en Reino Unido y los países del nórdicos.

        Fuente:
        http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/

        Artículos relacionados:
        Elementos de un sistema e-learning

        domingo, 21 de noviembre de 2010

        Características de las nTIC según E. Martí

        ¿Qué aportan las nTIC frente a las tecnologías previas a la hora de estucturar la enseñanza y el aprendizaje?
        Muchos académicos han intentado e intentan contestar a esta pregunta. Según Eduardo Martí, las nTIC presentan una serie de características distintivas respecto a otros sistemas semióticos de representación. Estas características definen las propiedades del entorno web en el que se desarrolla la enseñanza y el aprendizaje, diferenciándolo de otros entornos tradicionales.

        Estas características (definidas brevemente) son:
        1. Formalismo
        Todos los sistemas semióticos complejos (escritura, notación matemática...) se organizan en forma de propiedades formales que marcan sus restricciones de expresión y uso. Las TICs integran diversos sistemas, por lo que presentan las peculiaridades y exigencias de todos ellos. Por otra parte, el uso de las TICs requiere que se sigan pautas definidas y precisas para que la interacción tenga éxito.

        2. Interactividad
        Las TICs ofrecen la posibilidad de establecer una relación recíproca y contingente entre la acción del sujeto y las modificaciones subsiguientes de la información objeto de conocimiento.

        3. Dinamismo
        Las TICs transmiten informaciones dinámicas que se transforman o son susceptibles de ser transformadas en el tiempo. Potencialmente pueden transmitir cualquier tipo de información simulando aspectos espaciales y temporales. Puede crear realidades virtuales.

        4. Multimedia
        Permiten integrar y complementar distintos formatos de representación (texto escrito, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, sonido...) Además posibilitan la traducción de informaciones de un formato a otro: una ecuación matemática en un gráfico, una partitura en música, un texto escrito en una narración oral...

        5. Hipermedia
        La información se organizada en el espacio y sobre todo en el tiempo sin seguir una lógica estrictamente lineal, como en el libro tradicional. La misma información puede ser explorada de múltiples formas, según la persona que la explora. Permite el establecimiento de múltiples relaciones entre la información, que no están prefijadas y pueden ser propias de cada individuo.

        6. Conectividad
        Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificación, en cantidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.


        Fuente:
        Martí, E. (2003). Las tecnologías de la información y de la comunicación. En E. Martí (Ed.), Representar el mundo externamente: la adquisición de los sistemas externos de representación (pp. 213-268). Madrid: Antonio Machado Libros.

        ¿Qué son las nTIC?

        Al hablar de "nuevas tecnologías", el acrónimo TIC o nTIC aparece recurrentemente. Se habla de la importancia de las TIC en la educación, el impacto de las TIC en la sociedad... e incluso existen asignaturas como "Psicología y TIC". Pero ¿de qué estamos hablando cuando usamos ese término?

        De forma general podemos decir que las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) o nTIC (nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) son
        un conjunto de recursos y herramientas técnicas utilizadas para el tratamiento, almacenamiento, transmisión, recepción, etc... de la información.
        Como se puede apreciar esta definición es bastante amplia, de modo que cualquier tipo de recurso o herramienta que sirva para hacer cualquier tipo de operación con información puede ser considerado TIC.

        Así, la Piedra Rosetta, al igual que otros artefactos similares de los cuales no tengamos conocimiento, constituyeron en su momento formidables nTICs. Del mismo modo, cuando Johannes Gutemberg inventó la imprenta de tipos móviles abrió todo un nuevo campo TIC, de forma análoga a cuando se inventó la radio o la televisión.

        Tim Berners-Lee
        De modo que si el concepto en tan antiguo ¿por qué le prestamos tanta atención en la actualidad?
        Probablemente porque en los últimos 50 años han ido apareciendo y combinándose una serie de tecnologías que, según muchos analistas y observadores, están llamadas a cambiar cualitativamente (y de hecho parece que ya lo están haciendo) la forma en la que nos comunicamos.
        Los protocolos TCP/IP de conexión entre computadoras, el lenguaje HTML creado por el inglés Tim Berners-Lee, el sistema URL de localización de objetos en la red, el concepto de hipertexto o la arquitectura de cliente web-servidor web, entre muchas otras ideas, han ido combinándose para dar lugar la World Wide Web (www) y de forma más general, a Internet.

        Y... ¿qué es Internet? Después de leer muchas definiciones, la que más nos convence por su sencillez es la que afirma que Internet es es el mayor conjunto que existe de información, personas, ordenadores y software funcionando de forma cooperativa, publicando y organizando información, e interactuando a nivel global.

        Hemos obtenido esta definición de un estupendo artículo del blog Microsiervos, que recomendamos a todo aquel que quiera profundizar en el tema:

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