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sábado, 20 de noviembre de 2010

IV jornadas de e-learning en las Administraciones Públicas

Durante los pasados días 17 y 18 de noviembre Zamora acogió las IV jornadas de e-learning en las Administraciones Públicas, organizadas por la ECLAP (Escuela de Administración Pública de Castilla y León). Según se expone en su página oficial, estas jornadas son el punto de encuentro fundamental para propiciar el conocimiento mutuo y la colaboración entre todos los agentes implicados en el sector de la formación utilizando las TIC: profesionales, empresas, centros de formación, instituciones y administración pública, estudiantes y usuarios del e-learning. Además, en esta edición, las Jornadas se han centrado especialmente en el uso de las redes sociales como vehículo de formación educativa.

Algunas de las actividades que se llevaron a cabo han sido mesas-debate: "Redes Sociales", y su papel en la formación educativa, o "Web 2.0"; distintos talleres empresariales como "Conectividad de blogs y redes públicas", "Virtualización de clases online y ejecución remota de aplicaciones", "Nuevas Tecnologías e-Learning en el Aprendizaje de Idiomas", "Cómo crear tu propio Blog", o "Instrumentos tecnológicos que acercan el e-Learning" entre otros; y varias conferencias como "La evaluación de la Formación on-line"o "Escuela 2.0: Integración de las TIC en el ámbito educativo".

Clay Formación Internacional
El patrocinador de estas jornadas ha sido la empresa referente en el sector del e-learning, Clay. Esta empresa ofrece soluciones integrales de formación y consultoría estratégica de eLearning a empresas e instituciones. Su misión es acercar el conocimiento a la sociedad para que toda persona pueda satisfacer con garantía de calidad sus necesidades formativas, y ayudar a transferir el conocimiento y la investigación científica al mundo empresarial. Sus unidades de negocio son: Clay Formación (imparten más de 250 cursos cuya modalidad de estudio es a distancia u on-line), Clay Consulting (servicios para empresas), y Clay eLearning (I+D -investigación y desarrollo-, Comunidad académica).

La página dispone de un campus virtual, concebido como plataforma de información y comunicación entre alumnos, profesores, tutores y todos los agentes que participan en la formación. Tal y como informan en su página, la metodología empleada en todos sus cursos en línea se sustenta en estrategias encaminadas a favorecer un aprendizaje autónomo e interactivo, pero, a su vez, tutorizado y guiado; por ello, se favorece el aprendizaje colaborativo, fomentando la interactividad entre los estudiantes y el profesorado.


Fuentes:
http://www.learningreview.es/e-learning-279/noticias-temas-201/1914-clay-corporate-patrocina-las-jornadas-de-elearning-en-las-administraciones-publicas

http://www.eclap.jcyl.es/web/jcyl/ECLAP/es/Plantilla100Detalle/1259395037582/_/1284143208722/Comunicacion?plantillaObligatoria=PlantillaContenidoNoticiaHome

viernes, 19 de noviembre de 2010

Elementos de un sistema e-learning

Según Boneu (2007), un sistema e-learning necesita los siguientes elementos:

1. Una plataforma e-learning, que es una aplicación web instalada en un servidor que se usa para gestionar un sistema de enseñanza y aprendizaje web. En otras palabras, es un programa que está instalado en un ordenador "central", el servidor web, pero que se utiliza desde un "ordenador periférico o remoto", el cliente, a través del navegador web de este último.

Un servidor web "sirviendo" una misma aplicación web a distintos clientes

Las plataformas e-learning sirven para gestionar, entre otras cosas, los usuarios, los cursos, los contenidos y las comunicaciones del entorno de enseñanza online que alojan. Un termino que a veces se usa como sinónimo de "Plataforma e-learning" es el de Ambiente Educativo Virtual, Ambiente Virtual de Aprendizaje o, en ocasiones, Campus Virtual.


2. Uno o varios sistemas de comunicación entre los usuarios del entorno (administradores, profesores y alumnos, principalmente). En la literatura sobre el tema es habitual distinguir entre sistemas síncronos y asíncronos, como una traducción directa del inglés syncronous/asyncronous. Sin embargo aquí utilizaremos de forma equivalente los términos sincrónico y asincrónico por estar contemplado por el diccionario de la Real Academia, a diferencia de los anteriores.
Un sistema sincrónico es aquel que permite la comunicación entre los usuarios en tiempo real o en vivo, por ejemplo un chat o una videoconferencia.
Un sistema asincrónico es aquel que no permite la comunicación en tiempo real, sino que registra las aportaciones de los usuarios para que puedan ser consultadas posteriormente. Buenos ejemplos de este tipo de comunicación son el e-mail y los foros.

3. Una serie de contenidos (courseware), o material de aprendizaje que se pone a disposición del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en función de su adecuación a la materia tratada.
El formato más habitual es el Web Based Training (WBT): cursos en línea con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario avance por el contenido evaluando lo que aprende.
Del mismo modo que ocurre con las piezas mecánicas de un coche, para la reutilización e interoperabilidad de los contenidos en diferentes plataformas, debe cumplirse una doble premisa: por un lado los cursos deben seguir una serie de estándares y por otro lado las plataformas deben soportar dichos estándares, con lo que se facilita el uso de cursos realizados por la propia organización y por terceros. Uno de los estándares más extendidos en el campo de la educación web es el Shareable Content Object Reference Model, o SCORM.


A veces los términos relacionados con el e-learning pueden prestarse a confusión por la cantidad de acrónimos, tecnologías, definiciones solapadas y aplicaciones convergentes tanto de la tecnología como de la formación. Un término empleado con bastante frecuncia es el de Sistema de gestión de contenidos (o Content Management System, CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.
Es común también hablar de Sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management System. LMS) para hacer referencia a un CMS cuyos contenidos son educativos.


Adaptado de:
Boneu, J. M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. En: Contenidos educativos en abierto [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 4, no 1. UOC. [Fecha de consulta: 19/11/10].
http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/boneu.pdf

Entornos Virtuales de Aprendizaje

¿Cuáles son las características de los entornos virtuales de aprendizaje?
Aportarán flexibilidad e interactividad.
Permitirán la vinculación a una verdadera comunidad virtual de aprendices.
Es el medio por el cual se envían a los profesores las dudas y las solicitudes de orientación, las propuestas, etc. Es donde se reciben las sugerencias de los profesores y profesoras, pero también es desde donde se puede participar en la vida universitaria: por medio de los foros, de los tableros de anuncios, de las actividades que se proponen,etc.
Deben permitir acceder a materiales de estudio y a fondos de recursos, como también al enlace de materiales entre sí y con información o documentación ubicada a Internet.
En definitiva, los entornos virtuales de aprendizaje permiten aprender sin coincidir en el espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que en los sistemas de formación presencial desarrolla el aula.
A partir de un entorno virtual de aprendizaje o campus virtual se debe establecer un modelo de actuación pedagógica que marque las pautas de acción de toda la comunidad educativa.
Se debe centrar en el estudiante, y tendrá el entorno de relación como referente, como espacio o como medio, pero no como finalidad en sí misma.

Enlace:
http://www.colegiosonlinecolombia.com/boletines/Formacion%20universitaria.pdf

b-Learning (Compartido entre presencial y e-Learning)

El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-Learning.

Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado.

Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina:

las que se atribuyen al e-Learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.
Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la [tecnología] y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz.

En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

Enlace de un curso de aprendizaje b-Learning:
UNED - Curso de Experto Profesional. Diseño, Gestión y Dirección de proyectos B-Learning

Más información en:
Wikipedia - B-Learning

Los estilos de aprendizaje para un mejor e-Learning


La enseñanza virtual o e-Learning está sufriendo un proceso de expansión constante, que
seguirá adelante en los próximos años, según las estimaciones realizadas por las grandes
consultoras. La enseñanza virtual se perfila como solución a los problemas a los que la
enseñanza tradicional no pueda dar respuesta. Así mismo, podríamos situarla en la última etapa de la enseñanza a distancia, en la que se aplican las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la educación.
A pesar del gran auge del e-Learning, no hay que caer en la falsa idea de que es la panacea, ya que no garantiza una mayor calidad ni un aprendizaje más rápido ni más eficaz por sí solo. Sin embargo, el e-Learning permite la aplicación de herramientas como los estilos de aprendizaje con los que si que se consigue un aprendizaje más efectivo, herramienta que es difícilmente aplicable en la clase tradicional. En este artículo se exponen los resultados de un curso piloto impartido a través de Internet en el que se personalizan los contenidos del mismo adaptándose a los estilos de aprendizaje de cada alumno.

LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE
Las personas perciben y adquieren conocimiento de manera distinta, tienen ideas y piensan de manera distinta y actúan de manera distinta. Además, las personas tienen preferencias hacia unas determinadas estrategias cognitivas que les ayudan a dar significado a la nueva información. El término estilos de aprendizaje se refiere a esas estrategias preferidas que son, de manera más específica, formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar sobre la nueva información (Gentry, 1999).

Activista: Las personas que tienen predominancia en estilo activo se implican plenamente y sin prejuicios en nuevas experiencias. Se crecen ante los desafíos y se aburren con los largos plazos. Son personas muy de grupo que se involucran en los asuntos de los demás y centran a su alrededor todas las actividades.

Reflexivo: Los reflexivos aprenden también con las nuevas experiencias pero no les gusta estar directamente implicados en ellas. Reúnen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchándoles pero no intervienen hasta que se han adueñado de la situación.

Teórico: Los teóricos aprenden mejor cuando las cosas que se les enseñan forman parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les gusta analizar y sintetizar. Para ellos si algo es lógico, es bueno.

Pragmático: El punto fuerte de los pragmáticos es la aplicación práctica de las ideas. Descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan.

Las consecuencias de las tics en la educación

El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe también evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital.
El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de confundirse con el saber. Para que la información devenga en conocimientos el individuo debe apropiarsela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación no han de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos recursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal.
Las tecnologías constituyen un medio como jamás haya existido que ofrece un acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la enseñanza y del aprendizaje y contribuyan a la formación de los ciudadanos y los trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno.
Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporada al proceso educativodesde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.
Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber.
Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor-alumno y alumno-escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta elección, sin embargo es una característica que beneficia el desarrollo de formas de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas hospitalarias o asistencia a enfermos.
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm

Modelo de Integración de Ambientes Individualizados y Colaborativos

Arquitectura del Modelo de Integración de los Ambientes de Aprendizaje
Permite recibir enseñanza en forma individualizada, tal como lo hacen los Sistemas de Tutoria Inteligentes, posee un banco de ejercicios propuestos que pueden ser resueltos en forma colaborativa El Ambiente Individualizado se encarga del aprendizaje en forma individual, tal como los hacen los STI.
Esta conformado por cinco módulos: Dominio, Tutor, Estudiante, Evaluación y Simulación. El Ambiente Colaborativo se encarga de promover el aprendizaje a través del esfuerzo colaborativo entre los Usuarios en las sesiones de aprendizaje, el Aprendiz interactúa con los otros Usuarios para solucionar un problema.

Enlaces:
http://www.formatex.org/micte2005/356.pdf

jueves, 18 de noviembre de 2010

El cono de aprendizaje on-line

Un aspecto importante a tener en cuenta en el aprendizaje son los métodos llevados a cabo para que éste se dé; qué formatos son los más adecuados para que se lleve a cabo un aprendizaje eficiente. Esto es lo que quería averiguar Edgar Dale, un educador estadounidense, a través de una serie de investigaciones que llevó a cabo, donde el resultado final fue su famoso Cono de la Experiencia (Cone of Experience). Este modelo explica cuáles son los métodos más y menos efectivos para el aprendizaje. Estos métodos están establecidos en forma de pirámide, donde en la base se encuentra el método más eficaz y en la cúspide el menos .
Una adaptación de este modelo es el realizado en el libro La formación on-line. Una mirada integral sobre el e-learning. b-learning… de Gregorio Casamayor . En él, como se ve en la imagen posterior, el cono se divide en un continuo formado por partes donde se describe cada tipo de formato de aprendizaje y el tanto por ciento (siempre aproximadamente) de lo que la persona recuerda después según el método con el que se haya llevado a cabo el aprendizaje. Así, también incluye por cada nivel ejemplos de aplicaciones on-line por las que llevar a cabo el aprendizaje y el grado de nivel de diseño instruccional que posee cada ejemplo de aplicación.
Los métodos menos efectivos, métodos a través del entorno web en el caso que nos lleva (correo electrónico, e-lecturas) , siguen siendo los más usuales dentro del ámbito educativo, mientras que los más efectivos (simulaciones, juegos, e-cursos interactivos, etc) ocupan un espacio todavía reducido, aunque cada vez más se dejan ver este tipo de herramientas on-line tanto en escuelas como en las universidades o en empresas.
Esta adaptación del cono de Dale pone énfasis en la necesidad en el ámbito educativo de utilizar formatos on-line que favorezcan la participación y la colaboración entre los alumnos, utilizando escenarios que reflejen bien la realidad y a través de los cuales los alumnos tengan claras las razones por las que aprender. Son métodos que enfatizan el carácter activo del alumno y del propio aprendizaje, y donde se le proporciona una mayor responsabilidad y sensación de autonomía a los alumnos, sin cortar las interdependencia entre docente y aprendiz.

Fuente:
Casamayor, G (coord) (2008) La Formación On-line. Barcelona. Editorial GRAÓ.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Los Videojuegos

Vivimos en una era de profundos cambios. Cambios radicales y a ritmos vertiginosos, que se traducen tanto a nivel social, como económico y tecnológico. La importancia de las nuevas tecnologías adquiere tal relevancia en esta sociedad acelerada, que ya ha sido llamada la sociedad de la información. Pasamos de una economía industrial a una economía post-industrial, en que el trabajo se concentra cada vez más en los servicios, en las ideas, en el control de la información y la comunicación. De esta forma, los que sean capaces de procesar esa información, organizarla, aplicarla y recrearla podrán adaptarse y reciclarse para afrontar los cambios y las crisis del mercado de trabajo.
la información que se transmite en la sociedad contemporánea, es una información virtual, es decir, se transmite a través de plataformas virtuales. Se esta formando un nuevo tipo de ciudadanía a través de la televisión, los videojuegos, las redes telemáticas, que crean nuevos espacios de socialización.

Enlace:
http://www.xtec.es/~abernat%20/articles/bernat-II.pdf

A continuación os dejo una aplicación para la play station 3


¿Qué es Home?Home es una comunidad online 3D en tiempo real que sirve como un lugar de reunión para los usuarios de PlayStation 3 de todo el mundo, donde pueden interactuar, comunicarse, unirse a juegos online, comprar, compartir contenidos e incluso construir y enseñar su propio espacio personal.

Para ver un análisis más detallado:
http://www.laps3.com/foro/36_home/36530-super_analisis_home.html

Impacto de las Tic en el aprendizaje

El mayor impacto de las TIC sobre el proceso de e-learning es el cambio de una interacción cara a cara a un modelo de telecomunicación interactiva que no obstante permite gestar un aprendizaje abierto. Esto significa que la toma de decisiones sobre el aprendizaje la adquiere el propio estudiante.Otro impacto es que el proceso de aprendizaje virtual establece, más allá de la conectividad por Internet, redes conceptuales entre estudiantes, quienes a su vez abordan nuevos conocimientos, dependiendo de sus necesidades, experiencias y posibilidades reales como tiempo, economía, etc.Este enfoque desde las TIC establece que sea el discourse (del inglés: discutir, discurrir, razonar, conversar) el proceso central para una adecuada comunicación interpersonal puesto que éste logra con la abstracción de las representaciones del texto y los modelos situacionales a partir de las estructuras, los argumentos o algún tipo de conocimiento convencional y social compartido, el e-learning como formador de conocimiento y de creencias. En términos más claros significa que los contenidos entre estudiantes y tutores los proyectan hacia lo racional y lo afectivo. Se puede anotar como tercer impacto que el proceso de aprendizaje se articula con la telecomunicación y por tanto provocará en el estudiante estímulos de interacción y otros, lúdicos convergentes en la experiencia, la participación, la reflexión... Este factor cohesiona al diálogo, con lo que se resuelve un grave problema escolar ocasionado en las aulas presenciales.
http://www.elearningamericalatina.com/consultorio/ce9.php

Teorías sobre el aprendizaje escolar en entornos web

Tenemos hoy un legado importante de la psicología sobre teorías del aprendizaje. En la sociedad de la información, el conocimiento sobre el aprendizaje adquiere renovada importancia. Como afirmamos aquí, se requieren nuevas teorías del aprendizaje ya que muchos supuestos de las que están vigentes han perdido su validez debido a avances en distintas ciencias y en la incorporación creciente de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje escolar.
Fogarty (1999) ha hecho una elaboración sintética sobre lo que ha denominado “los arquitectos del intelecto”. Arquitectos que han postulado las condiciones para que el aprendizaje ocurra naturalmente y con sentido. En su concepto, desde la perspectiva de la pedagogía constructivista, esos arquitectos han sido: Dewey, Piaget, Vygotsky, Feuerstein, Gardner, y Diamond. Los maestros son también arquitectos del intelecto, cuando su trabajo se apoya en esos autores.
Dewey valora las experiencias diarias de aprendizaje; Piaget el aprendizaje por descubrimiento. Las interacciones del alumno llevan a cambios estructurales sobre como piensa acerca de algo. En Vigotsky predomina la interacción social y la internalización que lleva a aprendizajes profundos. El aprendizaje mediado por las experiencias son el fundamento de Fuerstein; lleva su concepción a examinar la manera como el aula afecta la metacognición del alumno. Gardner concibe la inteligencia como un constructo multidimensional; el potencial humano es la capacidad de resolver problemas en un contexto cultural, con muchas de las ocho inteligencias en operación; hay distintas manerasde conocer y de lograr significación personal, y distintos modos de expresar los que se conoce y se es capaz de hacer. Diamond aporta sus ambientes enriquecidos; ella describe el crecimiento de las dentritas como el desarrollo de los árboles mágicos de la mente. Hoy el reto frente a la promoción del aprendizaje es más impreciso pero a la vez importante para los maestros; les corresponde diseñar experiencias de aprendizaje con el cerebro en mente (Fogarty, 1999).
Las escuelas adoptarán a las tecnología, o las tecnologías adoptarán a las escuelas parece ser una buena predicción hoy. Sherry, Billig, Tavalin y Gibson ( 2000) indican que sabemos que Internet afecta el aprendizaje de los alumnos, pero que poco sabemos de cómo los maestros adoptan las tecnologías. Ellos indican que los maestros pasan por cuatro etapas en el uso de Internet : de aprendices, a adaptadores de tecnología a la educación, coaprendices/coexploradores con los alumnos, a la decisión de reafirmación o rechazo.
Proponen Sherry et al. (2000) un modelo de aprendizaje y adopción de la tecnología, al que le han agregado una quinta fase: el maestro como líder, el cual expande su papel hacia modelos asociados con la investigación y validación de sus prácticas, y con el compartir de las experiencias.
En cada una de las etapas el maestro requiere aplicar modelos singulares de aprendizaje, los cuales son moldeados por la tecnología misma. Sabemos que todos los modelos y estrategias de aprendizaje a lo largo de la historia de la pedagogía han sido determinados por la tecnología de circulación de información presentes, así como por las concepciones, con frecuencia ideologizadas sobre la naturaleza humana y sobre cómo aprende la gente. Las tecnologías de la comunicación y la información, han cambiado muchas de las concepciones pedagógicas, creencias sobre cómo se aprende mejor, así como la naturaleza de las estrategias de aprendizaje.
De hecho, una deficiencia que tienen hoy las teorías sobre el aprendizaje escolar estriba en que son modelos desarrollados desde fuera de la escuela, distante de la manera como los niños aprenden y los maestros enseñan. Son modelos influenciados por la comunicación estrictamente verbal (oral o escrita), lejos de los procesos de producción e innovación, distante del pensamiento crítico y del pensamiento sistémico. Esos modelos teóricos plantean situaciones ideales del aprendizaje; raras vez dan curso a estrategias múltiples de aprendizaje para situaciones, estilos cognitivos, contenidos y contextos variados. Con frecuencia han asumido un mundo escolar homogéneo, con maestros capaces de hacer fila ante prescripciones didácticas supuestamente inferidas de los hallazgos de laboratorio.
El estudio de las diferencias humanas fue un avance importante desde los orígenes mismos de la psicología experimental y de los primeros desarrollos de la psicología educativa. Hoy las tecnología informática, como lo señala Gardner (2000), apoya más que nunca la posibilidad de educación individualizada en contexto de amplia interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desiguales según niveles de competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso a la información y al conocimiento producen las nuevas tecnologías. Esta congruencia entre lo desigual hacia lo igual, no está presente en las teorías aprendizaje imperantes. Tampoco en los proyectos de aprendizaje que impulsan los maestros.
El papel del maestro en el aprendizaje ha cambiado. El aprendizaje y la enseñanza basados en redes virtuales introduce nuevas variaciones en los modelos o supuestos del aprendizaje escolar. El aprender constante, aprender a aprender, las comunidades de aprendizaje, el aprendizaje autónomo, la promoción del interés genuino del alumno, como parte de un proyecto de desarrollo social, y el aprendizaje solidario han adquirido relevancia notoria. A ello se agrega la cognición y la información situadas, así como la inteligencia distribuida, procesos que permiten que solidariamente se aborde la identificación de problemas y la planeación y ejecución colectiva de las opciones más productivas de solución a los mismos.
Gardner (2000) ha señalado que la tecnología ha revolucionado a las escuelas. En medio del conservadurismo de las instituciones escolares, corresponde a los educadores actualizarse en su incorporación al aprendizaje escolar. Las escuelas mismas requerirán un cambio radical, de fondo; de lo contrario serán reemplazadas por otras instituciones. La educación en el futuro se organizará alrededor del computador, con su ventajas en poder diseñar ambientes de aprendizaje personalizados, con información y materiales apropiados para las aspiraciones y necesidades de cada uno. La inteligencia artificial y la realidad virtual lanzan una sombra larga sobre la educación actual: Muchas de las tareas actuales serán hechas por programas; mucho de lo que se aprende hoy por contacto directo o vicario, será hecho en ambientes interactivos virtuales. El mundo laboral cambia aceleradamente, por lo que los adultos y los maestros carecen desde ya de conocimientos y experiencias para orientar a los jóvenes en un mundo en el que cambiarán de trabajo como acción habitual. La tecnología de la imagenología permitirá el estudio in situ del cerebro del alumno, mientras este aprende o resuelve problemas. La vida mental del alumno dejará de ser un asunto de “caja negra”, el funcionamiento cerebral se conocerá en el acto, por el profesor y el alumno mismo y sus compañeros. Esta situación afectará las prácticas pedagógicas de las escuelas (Gardner, 2000).
Por psicología genómica conocerá el maestro, los alumnos y padres las bases genéticas de del aprendizaje y de los talentos presentes o ausentes. Tendremos drogas que mejorarán el aprendizaje o procedimientos para cambiar alguna dotación genética, con serias implicaciones éticas y sociales (Gardner, 2000). Los constructos en teorías del aprendizaje asociados como memoria, motivación y similares tendrán nueva extensión e intensidad. Mucho de la didáctica estará fundamentada en la biología; tendremos pedagogía genómica ( o génica). Mediante ingeniería genética podemos lograr desarrollar la inteligencia de muchos de los mamíferos.
http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/teoria_1.HTM

Patrones de comportamiento en entornos web de aprendizaje

Mediante un estudio realizado por Agustín Martínez, Dolores Muñoz y Pei-Chun Shih a 126 estudiantes mediante un ejercicio online como actividad complementaria a la asignatura "diferencias individuales" se demostró que hay distintos tipos de patrones de navegación. Conociendo las caracteristicas de cada uno, se nos permite predecir de forma adecuada que tipo de navegación experimentaran los alumnos.
El estudio completo junto con los resultados y las consideraciones de los investigadores puede consultarse en http://www.aipo.es/articulos/1/12714.pdf

Aula experta

La Aulas Virtuales son Entornos Telemáticos donde se promueve el aprendizaje Colaborativo y Participativo
Desde este Espacio los Docentes y Estudiantes podrán interactuar de una manera más efectiva mediante el uso apropiado de las Herramientas Web.
El siguiente link permite acceder a un ejemplo de este tipo de páginas para poder visualizar como es
http://www.aulaexperta.com/

Aula experta

Es un aplicación web cuyo propósito principal es la creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje que permitan a las instituciones acceder y utilizar de manera gratuita,a las herramientas y recursos de la Internet para mejorar la calidad , participación, colaboración y la inclusión de la educación en todos los niveles de la comunidad.

Los elementos que conforman el Aula experta son los siguientes:

-Aulas Virtuales Clasificadas por Institución y Categorías
-Buscador inteligente de recursos: documentos,cursos,usuarios, etc.
-Modulo de Mensajeria y Correo Electrónico.
-Soporte en Línea para docentes, alumnos y administradores del sitio.
-Modulo de Registro de Evaluaciones y consulta de Notas.
-Enlaces con sitios gratuitos de WebConference entre otros.
-Herramienta de Comunicación y Enseñanza :
-Descarga de Archivos
- Enlaces a páginas Web
-Foros, Chat y Tareas en Línea.

Los beneficios de este tipo de enseñanzas son los siguientes:

1. Intercambio de ideas y experiencias a través de entornos telemáticos.
2. Favorece el Aprendizaje Colaborativo y participativo.
3. Búsqueda información académica mas precisa y oportuna
4. Mejora la comunicación entre los docentes, representantes y la
comunidad.
5. Mayor conocimiento sobre el desempeño académico de los estudiantes.
6. Nuevos planteamientos en los métodos de enseñanza.
7. Evaluación del personal docente y estadísticas de rendimiento
8. Presenta una nueva forma en la gestión la información.
9. Socialización de los contenidos.

http://www.aulaexperta.com/usuarios/OLIVERSAN/AULAEXPERTA_Introduccion.pdf

moodle


Hoy por hoy, moodle es la plataforma virtual de aprendizaje por excelencia dentro del mundo de la formación y enseñanza online.

Fue creado por Martin Dougiamas en 2002, quien baso su diseño original en los conceptos de la enseñanza constructivista y del aprendizaje colaborativo. Constituye un ambiente educativo virtual que permite a profesores y educadores crear comunidades de aprendizaje online, basadas en el conocido concepto de “aprendizaje colaborativo”.

El vídeo que abre esta entrada está tomado de la página oficial del proyecto (moodle.org) y explica muy bien en qué es moodle. Éste es un breve resumen del mismo en español:
  • El nombre moodle es un acrónimo de "modular object oriented dynamic learning environment", algo asi como "entorno de aprendizaje dinámico, modular y orientado a objetos".
  • Es un CMS, o sistema de gestión de contenidos.
  • Está diseñado siguiendo un enfoque constructivista, pensado para la pedagogía.
  • Es de código libre y gratuito, pudiéndose instalar en servidores web Windows, Mac y Linux, siempre que puedan manejar el lenguaje de programación PHP.
  • Está diseñado para comunidades de aprendizaje de todos los tamaños, en entornos académicos y laborales, y permite distintos estilos de enseñanza y aprendizaje. Ofrece múltiples posibilidades de personalización.
  • Soporta una gran variedad de actividades y recursos para el aprendizaje, así como sistemas de colaboración y comunicación entre aprendices, siendo compatible con varios estándares y herramientas, como por ejemplo SCORM, OpenID y Second Life.
  • Es usado en la actualidad por más de 45.000 comunidades de aprendizaje y 32 millones de usuarios en 205 países y 80 idiomas.
  • Es mantenido por un equipo de desarrolladores "a sueldo", en colaboración con una extensa red de miles de voluntarios.
  • Cuenta en todo el mundo con socios comerciales que proveen soluciones profesionales (consultoría, implantación de un sistema, etc) basándose en la plataforma.
  • Para su desarrollo, se sigue un itinerario público en el que se consensúan las nuevas mejoras que se deben ir añadiendo, bajo un proceso continuo de control de calidad.

Básicamente existen tres tipos de usuarios en moodle:
  • El administrador, que gestiona la plataforma, crea cursos y usuarios, define el diseño que verán los usuarios finales, entre otras funciones.
  • El profesor, que se encarga de gestionar los cursos que tiene a su cargo, interactuando con los alumnos y guiándoles en el proceso de aprendizaje.
  • El alumno, que utiliza los recursos y herramientas para parender.

El hecho de que sea una herramienta de código libre y por tanto gratuita, junto con la existencia de una enorme comunidad de desarrolladores que mantiene la documentación cuidada y al día, ha ido facilitando la implantación de moodle en numerosas instituciones educativas, como por ejemplo la Universidad Autónoma de Madrid, o el proyecto ADA Madrid.

Enlaces:
Documentación de moodle en español
Página oficial de la red de servicios comerciales basados en moodle - moodle.com
Wikipedia - moodle
http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/

La enseñanza E-learning

El gran reto que nos encontramos hoy en día, es adaptarnos a una nueva realidad en donde el aprendizaje ya no se concentra exclusivamente en el aula sino que pasa también por el acceso a las Tecnologías de la Comunicación (TIC)

¿Por qué esa expansión tan fuerte? El sistema de enseñanza tradicional es incapaz de responder a las nuevas necesidades de la sociedad imponiendo determinadas barreras que dificultan el aprendizaje:
· Problemas geográficos: Las personas residentes en áreas alejadas de centros
educativos ven disminuidas sus posibilidades de acceso a la educación.
· Problemas de tiempo: La enseñanza tradicional requiere establecer un horario en el que se reúnan profesores y alumnos.
· Problemas de demanda: Resulta complicado crear e impartir cursos formativos cuando la demanda local no justifica el esfuerzo ni la inversión. Las acciones formativas dirigidas a pequeñas poblaciones, encuentran difícilmente justificación, por escaso número de alumnos potenciales, aunque los mismos tengan una gran necesidad de formarse o reciclarse en determinadas materias.

La educación a distancia está perfilándose como solución a estos problemas: Permite superar las barreras de índole geográfica, ya que no es necesario desplazarse a ningún lugar; los problemas de tiempo, ya que hace posible compaginar el estudio con las obligaciones laborales y familiares al poder escoger el alumno su propio horario; y los problemas de demanda, ya que se puede seguir un mismo programa formativo con personas que compartan intereses pero que sean de distintas zonas geográficas.
Además,estas personas disponen de un mayor abanico de ofertas de formación. En definitiva, ofrece a la ciudadanía más oportunidades para la formación.

La Enseñanza online,combina distintos elementos pedagógicos:
Instrucción clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate,correo electrónico)”
La enseñanza virtual aporta unas ventajas que pueden justificar su rápida expansión: la posibilidad de utilizar materiales multimedia, la fácil actualización de los contenidos, la interactividad, acceso al curso desde cualquier lugar y en cualquier momento, la existencia de un feed-back de información inmediato, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente.

No hay que olvidarse que:

- Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el contenido.
- La formación tiene destinatarios que esperan calidad.

Enlace:
http://www.um.es/ead/red/7/estilos.pdf

Formación online en las escuelas y las universidades

Escuchar, leer y estudiar. Esas has sido las 3 tareas fundamentales del alumno en la enseñanza tradicional, hasta que llegaron las tecnologías 2.0. El desarrollo de las nuevas tecnologías ha provocado que muchos centros hayan visto la necesidad de adaptarse a un nuevo contexto educativo en el que la información se difunde cada vez con mayor rapidez.
La utilización de diferentes formatos audiovisuales, el uso de campus virtuales y soportes online para la comunicación entre profesor y alumno han cambiado completamente el concepto de enseñanza y el rol de sus diferentes actores. Así, el profesor pasa de ser el actor único de enseñanza a cumplir un papel de guía en el proceso de aprendizaje, por eso es necesario que sepa adaptarse a esa nueva situación
La formación online o e-learning no sólo implica la formación a través de internet, sino que es necesario que se haga mediante la aplicación de enfoques y técnicas didácticas adecuadas que favorezcan la interacción entre profesor-alumno y entre los propios alumnos.
Un
curso online estará muy lejos del concepto e-learning si no integra el seguimiento del aprendizaje y una interactiviadad continua con el alumno, en el que los feedbacks han de tener una presencia continua.
Web vs Pedagogía
Por primera vez, la enseñanza tradicional se encuentra con un competidor que ya se ha hecho un espacio propio dentro del mundo educativo. La web 2.0 se ha postulado como un buen entorno para entablar un diálogo pedagógico. De hecho la pedagogía cumple un papel muy importante dentro del procesode aprendizaje.
El éxio de la formación online depende en gran parte de la adopción adecuada de una metodología que sepa motivar al alumno y le ofrezca las herramientas necesarias para acelerar y aprovechar sus fases de aprendizaje.
Aunque la formación online mantiene la interactividad que se consigue en las clases presenciales, este cara a cara se vale de las nuevas tecnologías para posibilitar el contacto entre personas situadas en diferentes partes del mundo. Por ello es necesario adaptar la estrategia pedagógica al resto de elementos de aprendizaje.
La adopción de la formación online requiere de ciertas habilidades adicionales que el profesor debe adquirir. El docente no debe centrarse en cómo usar las tecnologías en la enseñanza sino en cómo aprovechar las oportunidades que ofrece.

http://noticias.iberestudios.com/formacion-online-en-las-escuelas-y-las-universidades/

Características del aprendizaje colaborativo

Objetivos: el desarrollo de la persona; más indefinido, se busca el desarrollo humano.
Ambiente: abierto, libre, que estimule la
creatividad.
Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Aporte individual: conocimiento y
experiencia personal para el enriquecimiento del grupo.
Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Una meta común.
Un sistema de recompensas (grupal e individual).
Respuestas distribuidas.
Normas claras.
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Auto
evaluación del grupo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo

Algunos conceptos

Comunidad de aprendizaje puede ser definido de forma sencilla como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.

Comunidad de práctica define el conocimiento como un acto de participación.

Web (o simplemente web) un conjunto de páginas web interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas por una persona, colectivo u empresa y que tienen unos propósitos concretos: presentar información sobre un tema, distribuir materiales, instruir sobre un tema determinado… La mayoría de estos espacios son de libre acceso, aunque luego algunos de sus servicios puedan quedar reservados para sus socios o abonados.

Webs personales, cuyo propósito suele ser difundir información recopilada por los titulares del espacio y dar a conocer su currículum.

Webs de empresas, espacios creados para difundir la imagen de las empresas e informar sobre sus productos y servicios. En ocasiones incluyen también «tiendas virtuales».

Webs de instituciones y grupos (organismos públicos, asociaciones…), que suelen informar de sus actividades y muchas veces proporcionan información y servicios del interés de las personas relacionadas con la institución.

Fuente:
http://www.um.es/ead/red/6/comunidades.pdf

Los juegos y el e-Learning

Los videojuegos, como tienen una connotación de entretenimiento, sirven perfectamente para aprender con menos esfuerzo.
Esa es una de las razones que han movido a Lucio Margulis, un especialista en educación con experiencia en diseño, desarrollo y ejecución de cursos y proyectos de capacitación en empresas e instituciones internacionales, a desarrollar proyectos de capacitación presencial y utilizando soluciones de e-Learning y Change Management a través de Técnicas Lúdicas. Ha diseñado y desarrollado nuevos negocios, equipos de capacitación, vendido proyectos y soluciones en diversas empresas e instituciones tales como las consultoras PricewaterhouseCoopers, ITS- Sema Group, IT College, y el Ministerio de Cultura y Educación de la Nación Argentina.
También es el fundador y director de la consultora "Juego Serio", socio y facilitador certificado de LEGO SERIOUS PLAY Dinamarca. Margulis ha realizado un estudio acerca del e-Learning y los juegos titulado "El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de aprendizaje", donde elaboró una posible clasificación de los juegos que se ofrecen en los entornos virtuales de aprendizaje, y explica que, por un lado están los Juegos Multimediales, que simulan situaciones y seres, y dan la oportunidad al usuario de sumergirse en entornos cada vez más complejos y motivadores. Y luego están los Juegos Cooperativos, que son aquellos centrados en la promoción de la colaboración por sobre la competencia. Se utilizan para que las personas se conozcan y se integren entre sí conformando grupos, equipos de trabajo, de estudio o comunidades de aprendizaje.

Escenario actual. Tipos de e-learning

Varias son las versiones que existen sobre qué es e-Learning 1.0, 2.0, 3.0...y en cualquier momento habrá un arriesgado que quiera hablar sobre 4.0 también! Una de ellas es la ya bastante popular planteada por Josh Bersin (2006). Este experto establece que e-Learning 1.0 son los cursos online para auto-estudio, lo que refiere a contenidos subidos a páginas web y capacitación guiada por un instructor (cursos, simulaciones, audio y video, podcasting, juegos). e-Learning 2.0 es el más utilizado actualmente, según su opinión, y es la capacitación por e-learning en vivo guiada por un instructor (incluye el uso de mensajería instantánea, video en tiempo real, webcasting). Y finalmente el e-Learning 3.0 utiliza contenido auto-publicado, y pone énfasis en las herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos).
Si bien, se presentan tres etapas diferenciadas en e-Learning, también se da una convergencia entre cada una de ellas. Cabe aclarar que en muchos escenarios las tecnologías de una etapa coexisten con las de otra por largos períodos. Esto sucede por varias razones que todos conocemos: conectividad, costos, cultura, y otros. El hecho de que una herramienta pertenezca a la era del e-Learning 1.0 o a la convergencia entre 1.0 y 2.0 no significa que esté obsoleta o haya que dejar de utilizarla, ni mucho menos. Las tecnologías se van adaptando y actualizando en forma constante, buscando cubrir las necesidades de los usuarios.
Actualmente estamos ubicados en el e-Learning 2.0, mayormente. En muchas organizaciones han iniciado ya la transición, encontrándose en la convergencia entre el 2.0 y 3.0, integrando la formación inmersiva a través de mundos virtuales 3D.
http://www.learningreview.es/index.php?option=com_content&task=view&id=1043&Itemid=303

La simulación y el juego

La simulación-juego es una técnica instruccional centrada en el aprendiz que puede ser aplicada en grupos grandes, donde el logro de los objetivos, por parte del estudiante no va a depender de la memorización de hechos y principios, sino del análisis de la información recibida. El hombre ha utilizado el juego como vehículo de socialización y entretenimiento, como estrategia para adquirir habilidades y destrezas que le permitan desempeñarse en su vida. Muchos de los llamados juegos son en realidad simulaciones: “jugar a papá y mamá”, por ejemplo y otros son simulaciones- juegos, como “policías y ladrones”. Estos juegos tienen carácter principalmente de entretenimiento, para cualquier observador desprevenido, sin entrar en el fondo del aprendizaje socializante que estos juegos implican. El componente de diversión en los juegos da sensación a la mayoría de las personas, de que son cosas poco serias y por lo tanto, poco factibles de ser usadas en el medio escolar con propósitos instruccionales.
La simulación-juego imita alguna parte de la realidad e implica una competencia. Cuando se combinan las características de los juegos con las de las simulaciones y se realiza con el fin de facilitar el aprendizaje de algún contenido instruccional, se le denomina simulación-juego instruccional.
Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización de los objetivos establecidos. Esta técnica es muy utilizada en los negocios, la industria, ejercito y pueden tener amplia aplicación en la preparación profesional de la educación superior. Es una técnica interactiva de aprendizaje que permite llevar al aula, la representación simplificada de una situación dinámica real. En ésta los jugadores toman libremente decisiones en el marco del modelo de una situación real o hipotética, definido por un conjunto de reglas que constituyen su realidad ficticia. Esta posibilidad permite a los alumnos construir activamente su conocimiento a partir de las observación del modelo, comprender el funcionamiento de procesos sociales complejos y ejercitarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas de un modo que difícilmente podría tener lugar en la realidad .
Las simulaciones-juegos como estrategia son muy útiles para motivar al alumno a leer, seguir y aprender a redactar instrucciones para el logro de sus objetivos. Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores.
Juegos que simulan situaciones reales, esta simulación puede ser en base a modelos físicos, matemáticos o verbales.
http://www.ensenajugando.com/simulacionj.html

«Quien crea que el libro puede sustituirse por un chisme de plástico, no tiene ni puta idea»



"Arturo Pérez-Reverte considera los nuevos soportes meros complementos y dice que los verdaderos lectores son solo quienes leen en papel"

Así de rotundo, se expresa Arturo Pérez- Reverte  frente al e-book, quién además ha expresado recientemente en su blog que  «quien crea que la felicidad de acariciar los lomos de piel o cartón y hojear páginas de papel puede sustituirse por un chisme de plástico con un millón de libros electrónicos dentro, no tiene ni puta idea. Ni de qué es un lector, ni de qué es un libro».

Así mismo, el escritor considera que son, precisamente,  las ventajas del e-book, las que pueden convertirse en "las perversiones" de este tipo de libros.



Enlace:

Second Life


Second Life (SL) es un entorno virtual en 3D que permite a los usuarios interactuar entre ellos por medio de avatares (representación gráfica y animada de nuestro "otro yo"), creándose una gran red social dentro de un mundo virtual. Este tipo de entornos nos da la oportunidad de avanzar hacia un tipo de formación en línea más interactiva y también visual, poniendo en marcha la colaboración entre los distintos residentes (nombre por el que se conoce a sus usuarios).
Pero SL no se trata sólo de un juego: no tiene ningún hilo argumental preestablecido, por lo que no existen metas específicas que los usuarios deban perseguir. Los residentes pueden explorar todo el mundo virtual construido por ellos mismos y participar en actividades tanto individuales como grupales; ellos deciden la actividad que quieren llevar a cabo y la desarrollan a partir de la interacción social con los otros miembros.
Esta aplicación nos permite plantear nuevas formas de enseñar y aprender. LS es un mundo virtual lleno de rincones diseñados para el aprendizaje, todos creados por los propios usuarios. Podemos encontrar museos (museos mayas e incluso réplicas del Louvre), bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, un planetarium, conferencias on-line, cursos de inglés y un largo etcétera.
Muchas organizaciones educativas, como universidades o diferentes empresas, han visto en SL una buena y novedosa forma de llevar a cabo su labor formativa e instructora. Este mundo virtual ayuda al usuario aprendiz a adoptar un papel más participativo y colaborativo en el proceso de instrucción ya que se enfatiza los elementos comunicativos y de interacción tanto profesor-alumno como entre los mismos alumnos, señalando también un importante componente emocional en la comunicación llevada a cabo.
Second Life permite crear un entorno de simulación de la realidad, pero también representa una gran oportunidad de trabajar la formación y el aprendizaje desde una "segunda vida" virtual.

Fuente:
Casamayor, G (coord) (2008) La Formación On-line. Barcelona. Editorial GRAÓ.

martes, 16 de noviembre de 2010

LA WEB 2.0

Con esta entrada pretendo profundizar un poco más en el tema de los nuevos formatos tecnológicos que nos permiten un mayor aprendizaje mediante la web, en concreto la web 2.0. Con la creación de este nuevo formato virtual se lleva a cabo un cambio de paradigma sobre el concepto de internet y sus funciones. En contraste con la web 1.0 donde se hacía un uso de la información de una manera unidireccional y estática, dando a los consumidores un papel pasivo en la interacción con la tecnología, la web 2.0, nombre registrado por primera vez en 2004 por la editorial O'Reilly, otorga al usuario internauta un rol mucho más activo convirtiéndolo además de receptor de la información, en productor y creador de contenido. Esta producción activa favorece un aprendizaje mucho más eficiente que el que se da mediante actividades más pasivas.
Otro rasgo importante que caracteriza a la web 2.0 es su movilidad, que junto a una mayor conectividad de la web ha podido contribuir en poner al alcance de todos los usuarios una gran cantidad de recursos comunicativos e informativos de manera totalmente instantánea.
Una gran ventaja ofrecida por esta nueva tecnología en el ámbito de la formación y el aprendizaje es su fácil utilización, capaz de llegar a cualquier usuario independientemente de su habilidad con las nTIC: podrán subir a la web toda la información que deseen, compartirla instantáneamente con otros usuarios que a la vez también podrán expresar su opinión o añadir nueva información que consideren relevante, e incluso hacer descargas.
Todas estas características hacen que en el ámbito educativo cada vez se utilice más estas formas de E-learning y B-learning -formación combinada: curso integrado tanto por clases presenciales como por actividades de E-learning-. Su bidireccionalidad otorga una mayor interacción profesor-alumno donde existe una mejor retroalimentación por las dos partes y que fomenta el trabajo colaborativo y participativo, construyendo información y conocimiento conjuntamente.

Fuente:
Casamayor, G (coord) (2008) La Formación On-line. Barcelona. Editorial GRAÓ.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Tecnología informática

Las personas de todas las edades tienen el potencial para aprender; algunos aprendizajes son más rápidos que otros. La edad puede o no afectar la velocidad de aprendizaje de una persona. Las personas varían en la manera en que les gusta aprender.

El aprendizaje es más cómodo y efectivo cuando las condiciones del medio apoyan el intercambio abierto, el compartir de opiniones, y las estrategias de solución de problemas.

Tenemos hoy un legado importante de la psicología sobre teorías del aprendizaje. En la sociedad de la información, el conocimiento sobre el aprendizaje adquiere renovada importancia.

Las tecnologías de la comunicación y la información, han cambiado muchas de las concepciones pedagógicas, creencias sobre cómo se aprende mejor, así como la naturaleza de las estrategias de aprendizaje.

El estudio de las diferencias humanas fue un avance importante desde los orígenes mismos de la psicología experimental y de los primeros desarrollos.

Hoy la tecnología informática apoya más que nunca la posibilidad de una educación individualizada en contexto de amplia interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desiguales según niveles de competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso a la información y al conocimiento producen las nuevas tecnologías.

Enlace:
http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/teoria_1.HTM

La Web de las personas

Internet es una gran red de redes, también llamada Supercarretera de la información. Es el resultado de la interconexión de miles de ordenadores de todo el mundo. Todas ellas comparten los protocolos de comunicación, es decir, que todos hablan el mismo lenguaje para ponerse en contacto unas con otras.

Los servicios básicos ofrecidos ahora por Internet son correo electrónico, noticias en red, acceso a sistemas de adquisición de datos, y la capacidad para transferir información y es por ello que queremos ofreceros información acerca de la "Formación y Aprendizaje en entornos Web"

La mayor innovación de internet es la creacion de páginas web, blog que se traduce en una sola palabra: Interactividad A través de éste Blog pretendemos ofrecer elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario e información.

Para que sea más ilustrativo os dejo el siguiente vídeo nos explica qué es la WEB 2.0:


Aprendizaje en la web

Las nTIC han cambiado nuestras vidas en muchísimos aspectos, desde los teléfonos móviles hasta los ordenadores, o el cine en 3D, pasando por cámaras digitales y por supuesto la robótica.

No cabe duda que en el aprendizaje y la formación también ha habido cambios. Las pizarras se cambian por las pantallas de ordenador y las aulas dejan su espacio físico y se trasladan a cualquier lugar en el que se disponga de un ordenador y acceso a la red.

Todavía no se si el aprendizaje a través de los entornos web, es más efectivo o no que el tradicional, pues si bien posibilita a los usuarios a investigar sobre los temas que requieran para la formación en cualquiera de los temas de estudio, también es cierto que hay que estar muy motivado y tener bastante fuerza de voluntad para sentarse todos los días el tiempo requerido para que los conocimientos adquiridos, se fijen en la mente.

Pero es indudable que hay que adaptarse a las nTIC, aunque se comience altermando el aprendizaje tradicional con el ofrecido en los entornos web.

Me gustaría comenzar mis entradas en este blog, comentando algunos términos con los que nos encontraremos en la web para entender este nuevo formato de aprendizaje y formación.

BLOGS: El término viene de la unión de la palabra web (red) y log (diario), por eso en español se denomina bitácora, en relación a los diarios que escribían los marinos con las experiencias del viaje. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias (con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como por ejemplo:
o Blogger.
o Wordpress.

WIKIS: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:
o Wikia.
o Wetpaint.
o Wikipedia, es el ejemplo más conocido de wiki y de creación colaborativa del conocimiento.


WEBQUEST: ha sido inventado para referirse a una actividad de pesquisa guiada en donde los alumnos necesitan acceso a Internet para realizar una tarea. Las actividades en los WebQuests pueden ser a corto o largo plazo; en todo caso son diseñadas para hacer uso óptimo del tiempo del alumno.
En éste enlace se puede ver un ejemplo

Fuente:
http://www.educaciontecnologica.cl/diplomado2010/didactica-webquest2.htm

domingo, 14 de noviembre de 2010

Khan Academy

Según sus creadores, Khan Academy es una aplicación web confeccionada con el objetivo de proporcionar una educación de primer nivel y gratuita para cualquier persona del mundo.

Para tan loable tarea cuenta con una gigantesca colección de vídeos (que ya alcanza varios miles y aumenta cada día) alojados en la plataforma YouTube que cubren todo tipo de temas desde aritmética básica hasta cálculo, química o biología avanzadas.

Si el usuario decide registrarse en la página, tiene además a su disposición ejercicios para practicar y evaluar lo aprendido, itinerarios de aprendizaje recomendados e incluso tutores para ayudarle.

Hace un par de meses, la página fue premiada por el Proyecto 10^1000 de Google, del cual recibió dos millones de dólares para traducir sus vídeos a otros idiomas distintos del inglés, tarea en la que se encuentran inmersos ahora mismo (parece significativo que tres de las cinco ideas ganadoras de dicho certamen, cuyo objetivo es potenciar "ideas que cambien el mundo ayudando a tanta gente como sea posible" estén relacionadas con la educación).

La página de Azy Barak sobre Online Learning


Azy Barak es doctor en psicología y ejerce su labor académica en la Universidad de Haifa, en Israel.

Su principal campo de estudio es Internet, sus aspectos psicológicos y sus posibles aplicaciones a diversos ámbitos.
En su página web, entre otros recursos interesantes, se puede encontrar un amplio directorio de referencias bibliográficas sobre el aprendizaje y la enseñanza en entornos web (en inglés):

Azy Barak. References on Online Learning

Educación Abierta, Educación a Distancia, Educación Flexible

Estos tres términos se usan con frecuencia para referirse al mismo tema, pero en rigor existen algunas diferencias entre ellos que comentamos a continuación:

Educación Abierta (Open Learning)
Es, por encima de cualquier otra cosa, un objetivo o una forma de hacer política educativa. Su principal meta es la eliminación de toda barrera para el aprendizaje.
Se aboga, por ejemplo, por no requerir a nadie una cualificación previa para poder estudiar, así como por la superación de las discapacidades de los alumnos mediante todos los esfuerzos que sean necesarios para ello.
Idealmente, cualquier persona debería tener acceso a un programa de educación abierta.

Educación a distancia (Distance Education)
Este término se refiere más a una metodología docente que a una política educativa. Implica que los estudiantes puedan estudiar en el momento y lugar que ellos decidan, sin contacto cara a cara con un profesor. Evidentemente, la tecnología es un factor clave para ello.

Educación Flexible (Flexible Learning)
Se refiere a proporcionar medios para el aprendizaje de modo flexible, adaptándose a las restricciones geográficas, sociales y temporales de los aprendices, más que a las de la institución educativa.
Puede incluir educación a distancia, pero también proporcionar formación cara a cara en el lugar de trabajo, abrir los centros de estudio durante más horas, u organizar escuelas de verano.
Al igual que la educación a distancia, es más un método que una filosofía, aunque ambos términos se asocian frecuentemente a mayores posibilidades de acceso y por tanto mayor apertura.


Diferencias y similitudes
La educación abierta puede incluir elementos a distancia, pero también otras formas flexibles de aprendizaje, como la admisión a programas de enseñanza cara a cara. Asimismo los programas de educación a distancia no tienen por qué ser abiertos.
Ambos tipos de educación, abierta y a distancia, rara vez se encuentran en forma "pura". Ningún sistema de enseñanza es completamente abierto, puesto que siempre es necesario un nivel mínimo de alfabetización, y muy pocas personas estudian en aislamiento absoluto. Hay, por tanto, distintos niveles de apertura y ditancia

Aunque estos términos significan cosas distintas, tienen algo en común: la finalidad de proporcionar vías alternativas para la educación de alta calidad para aquellas personas que no pueden o no quieren seguir los progamas de enseñanza convencionales.


Adaptado de:
Bates, A. W. (2005). Technology, E-learning and Distance Education. New York: Routledge.
(el enlace lleva a Google Books. Texto incompleto)

Algunos enlaces de interés (en inglés):
Wikipedia. Open Learning
Wikipedia. Distance Education
Unesco. Palabras clave relacionadas con la Educación Abierta