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miércoles, 24 de noviembre de 2010

FICOD'09. Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación

El Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) nació, según la información que proporciona en su web, en el año 2007 impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, así como por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones. Se encomendó a Red.es su organización, para que en el marco del Plan Avanza, se desarrollara y potenciara la industria española de contenidos digitales con especial foco en los mercados de lengua española.

Siempre según sus creadores, hoy en día se ha convertido en el punto de encuentro para los profesionales de todos los ámbitos de producción de contenidos. En cada edición del FICOD se organizan charlas, debates y ponencias sobre diversos temas.

En la edición anterior, la del año 2009, tuvo lugar una interesante charla bajo el título:
Los contenidos digitales en el nuevo contexto de la educación
En el que varios profesionales del sector apuntaron algunas ideas sobre el desarrollo de la formación y el aprendizaje en entornos web, y el papel de los contenidos en dicho desarrollo.

Algunos recursos OpenCourseWare

La creciente difusión del OpenCourseWare está facilitando la aparición en la red de multitud de recursos de calidad para el aprendizaje autónomo y gratuito.

Ésta es un pequeño listado de algunos de estos recursos, aunque ni mucho menos recoge todo lo que se puede encontrar en Internet

Buscadores y repositorios:

Algunos materiales OCW suministrados por distintas universidades:

¿Qué es el OpenCourseWare?

En entornos de enseñanza online, es frecuente la utilización de recursos tecnológicos de código abierto.

En los últimos tiempos está tomando cada vez más fuerza una forma de hacer e-learning que retoma los principios del código abierto, pensados para el software, y los aplica a los materiales de aprendizaje, también llamado courseware (ver Wikipedia - Educational Software, sección sobre Courseware).

Bajo esta concepción, los textos, audios u otros recursos elaborados por un determinado docente para la enseñanza de su materia se ponen a disposición pública, bajo una licencia Copyleft, para que puedan ser difundidos, reutilizados, y modificados por cualquier persona. Este tipo de contenidos educativos se llama habitualmente OpenCourseWare (OCW)

Las posibilidades que el modelo abre son muy grandes, ya que al poder editar los contenidos libremente, cualquier persona o centro educativo puede realizar un "manual" o "libro de texto" personalizado a partir de materiales provenientes de fuentes distintas, que se remezclan y reeditan para la ocasión. Además, de esta forma se posibilita el acceso al conocimiento de cualquiera que tenga conexión a internet, eliminando barreras y facilitando la Educación Abierta.

Algunas de las universidades más importantes a nivel mundial han comenzado a colgar en internet muchos materiales docentes bajo licencias OpenCourseWare. Gracias a ello, cualquiera que esté interesado puede aprender desde "Gestión de recursos en bibliotecas y unidades de información" en la Universidad Carlos III de Madrid hasta "Dinámica de los sistemas no lineales" en el MIT, pasando por "Inglés turístico especializado" en la Universidad de Alicante.
En algunas ocasiones las instituciones y profesores proporcionan sólo los materiales, en otras proporcionan también herramientas para la autoevaluación de lo aprendido.


Se puede encontrar más información y recursos en:
OpenCourseware Consortium - Consorcio que se encarga de establecer los estándares en la materia.

OCW Universia - Portal de Universia con buscador de materiales OCW.
Wikipedia - OpenCourseWare

Libro: Games and simulations in online learning

David Gibson, Clark Aldrich, Mark Prensky (2007) Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks. Londres: Hershey. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este extenso texto pretende abordar de forma comprensiva el tema de los videojuegos y las simulaciones, y sus posibles usos para la educación.

Los autores propone y exploran vías para la investigación científica de la materia, exploran distintas posibilidades de implantación y ofrecen algunos modelos explicativos de los procesos que tienen lugar en este tipo de aprendizaje.

Entornos Personalizados de Aprendizaje

Con los entornos personales, de información, de relación, de investigación, de colaboración, de participación, de aprendizaje no tenemos ya excusa para no crear, para no innovar.

No sólo somos propietarios de algunas fuentes, socios o beneficiarios de otras, sinó que podemos agruparlas, crear, a partir de su naturaleza distribuida, diversa, nuestros universos de conocimiento.

Trabajo en varios proyectos que los tienen como denominador común. Espero, como muchos, los resultados de algunas investigaciones (Stephen Downes y el National Research Council de Canadá) que en poco tiempo arrojarán luz sobre las condiciones ideales en las que distintos grupos de personas aprendemos y contruimos en la red.

Otros dirán que deben ser libres, distintos unos de otros como nuestro propio ADN, reflejo de nuestra individualidad al servicio de lo comunitario.

El conocimiento no es algo que pueda limitarse a un tiempo, ni a un lugar definido, lo cual convierte este ecosistema, dinámico y ubicuo, la red, en el lugar ideal para alimentar nuestros intereses:

Hay que habitar los lugares en los que se generan los temas que nos apasionan, seguirlos de cerca, participar, convivir en ellos.

Os dejo una presentación, sobre los Entornos Personales de Aprendizaje, muestra de la revolución creativa de la que aquí seguiremos hablando

Enlace:
http://www.dreig.eu/caparazon/2009/04/25/entornos-personalizados-de-aprendizaje/

martes, 23 de noviembre de 2010

Libro: Technology, E-learning and Distance Education

A. W. Tony Bates (2005). Technology, E-learning and Distance Education. New York: Routledge. [enlace a Google Books, texto incompleto]

El principal objetivo de esta obra es ofrecer un marco teórico que justifique la decisión de qué tecnología utilizar a la hora de diseñar un programa de educación a distancia.

Por este motivo, no sólo habla de formación y aprendizaje en entornos web, sino que explora todas las posibles alternativas de enseñanza a distancia: medios impresos, televisión y vídeo, radio y sistemas de reproducción de audio, y por supuesto sistemas de e-learning que integran varias modalidades de información.

Propone un modelo, al que llama ACTIONS, para tomar decisiones sobre si emplear un determinado recurso tecnológico o no:
- Access (Acceso)
Qué acceso al sistema deberían tener estudiantes y docentes. ¿Es viable que lo tengan?

- Costs (Costes)

- Teaching and Learning (Enseñanza y Aprendizaje)
Principios o teorías sobre el aprendizaje que están detrás del sistema, y adaptación o no a lo que se quiere enseñar.

- Interaction and Ease of Use (Interacción y facilidad de uso)

- Organizational Issues (Temas Organizacionales)
Reestructuración interna necesaria en la organización que imparte o recibe la enseñanza.

- Novelty (Novedad)
Tecnologías antiguas no son "sexys", no atraen la atención de inversores ni estudiantes, pero son con frecuencia baratas y efectivas. Tecnologías demasiado nuevas pueden ser arriesgadas aunque pueden facilitar la financiación externa en ciertos entornos. Se debe encontrar la solución acorde a las necesidades.

- Speed (Velocidad)
A la que se puede implantar el sistema, desarrollar el material, y es necesario hacer modificaciones en dicho material.

ElektraVoc

Nicole Delbecque / Kris Buyse / Hilde Hanegreefs / Katleen Van den
Steen


Es un instrumento informatizado para el aprendizaje autónomo del vocabulario en el marco de los cursos de E/EL
ElektraVoc se enmarca en una concepción global del estudio de la lengua, presentada e.o. en Buyse & Delbecque (2002) y Buyse & Torfs (1998), y cuyas pautas principales son la necesidad de proceder de forma integrada (la lengua forma un conjunto) y dinámica, es decir: con unidades adaptables, actualizables y modulares; apelar a la vez a procesos cognitivos y metacognitivos (planificación, inducción, control y (auto)evaluación); y privilegiar en la clase la dimensión comunicativa, procurando así establecer el contacto con el uso real - y con la Cultura - de la forma más directa y
agradable posible
El desafío consistía, por lo tanto, en adaptar la fórmula de ThemaVoc a
la nueva realidad docente. Diseñado con vistas a la adquisición semiautónoma
del léxico básico, ThemaVoc combina el estudio del léxico a partir
de listas temáticas y contextualizadas en forma libresca, con ejercicios
diversos en clase. Para poder dedicar las pocas horas de contacto
a actividades más comunicativas y acompañar al estudiante en su búsqueda de
las estrategias de aprendizaje más eficaces, se decidió elaborar una versión
electrónica de ThemaVoc, llamada ElektraVoc-I 280, provista de un módulo
de ejercicios integrado y retroalimentación automática. Por otro lado,
“ElektraVoc II: el español en imágenes” 281, tiene por cometido fomentar y
sostener más a fondo la integración de las dimensiones pragmáticas y
socioculturales del lenguaje, e.o. por medio de la ampliación del vocabulario
con un léxico económico, la elaboración de un entorno web y la explotación
de fragmentos cinematográficos digitalizados.

Enlace:
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/13/13_0890.pdf

Libro: e-Learning and the science of instruction

Ruth Colvin Clark & Richard E. Mayer (2008) e-Learning and the science of instruction. San Francisco: Pfeiffer. [enlace a Google Books, texto incompleto]

Este libro probablemente sea uno de los manuales recientes más completos sobre e-learning, y también uno de los más citados. Constituye una excelente lectura para quien esté interesado en al enseñanza online, incluso aunque no tenga muchos conocimientos previos.

Clark y Mayer ofrecen una cuidada explicación sobre qué es el e-learning y qué características diferencian a este tipo de aprendizaje, a la vez que dan referencias de algunos estudios sobre sus efectos diferenciales respecto a otros métodos de enseñanza.
También proponen algunas pautas sobre cómo investigar en el campo.

Una clave importante del libro es la estructura de sus capítulos en torno a siete principios guía de diseño (multimedia, contigüidad, modalidad, redundancia, coherencia, personalización, segmentación y pre-entrenamiento), y una serie de indicaciones útiles sobre cómo diseñar un sistema e-learning en función de la meta que se quiera alcanzar.

Efectos de la interdependencia de tarea y de recompensa en los juegos online

Choi, B., Lee, I., Kim, J. & Choi, D. (2007). Collaborate and Share: An Experimental Study of the Effects of Task and Reward Interdependencies in Online Games. CyberPsychology & Behavior, 10(4): 591-595. [pdf]
Abstract: Hoy en día millones de jugadores interactúan entre ellos en juegos online, especialmente en los MMORPGs, o Juegos de Rol Online Masivos Multijugador (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Estos juegos promueven la interacción entre jugadores ofreciendo funciones de interdependencia entre ellos, pero hasta la fecha pocos estudios se han preguntado qué factores de diseño de la interdependencia de los MMORPG's los hacen divertidos para los jugadores, producen su experiencia de fluidez, o mejoran su rendimiento. En este estudio, nos concentramos en dos características del diseño del juego: interdependencia en la tarea e interdependencia en la recompensa. Llevamos a cabo un experimento controlado que comparaba los efectos de la interacción en condiciones de alta y baja interdependencia en la tarea, y de alta y baja interdependencia en la recompensa, en tres variables dependientes: fluidez, diversión y desempeño del jugador. Encontramos que en una condición de baja interdependencia en la tarea, los jugadores se divertían más, experimentaban mayores niveles de de fluidez, y percibían un mejor desempeño cuando se obtenía simultáneamente una condición de baja interdependencia en la recompensa. En contraste, en una condición de alta interdependencia en la tarea, todas estas medidas fueron más altas cuando también existía alta interdependencia en la recompensa.
Aunque éste artículo no habla en realidad sobre enseñanza o aprendizaje, consideramos que contiene ideas interesantes acerca de cómo lograr la colaboración entre usuarios de entornos web, cómo aumentar su compromiso con las tareas, y en general da una pista sobre recursos que se pueden usar para formar una comunidad de aprendizaje.

Reutilizando juegos genéricos para el e-learning

Burgos, D., Tattersall, C. & Koper., R. (2007). Re-purposing existing generic games and simulations for e-learning. Computer in Human Behavior, 23(6): pp. 2656-2667. [pdf]
Abstract: Existe un creciente interés entre los profesores en usar juegos como una parte de sus planes docentes. Un enfoque estandarizado e interoperable al intercambio de este tipo de clases basadas en juegos permitiría a los profesores y tecnólogos educativos comparar y contrastar escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales, permitiendo que emerjan las mejores prácticas y soluciones. Aunque los juegos se pueden usar como "add-ons" en contextos educativos, se pueden lograr mayores beneficios integrando en mayor medida a los juegos en el proceso educativo, por ejemplo reutilizando juegos existentes para alcanzar objetivos de aprendizaje específicos. En este artículo, analizamos este problema. Hemos desarrollado dos posibles soluciones basadas en la integración e interacción de escenarios de juego y aprendizaje. La primera solución se basa en "envoltorios pedagógicos", donde los juegos son enlazados a flujos de e-learning pero sin interacción ni comunicación. La segunda solución busca una interacción más estrecha que soporta la interacción y comunicación entre el juego y el flujo del aprendizaje online. Aplicamos ambas soluciones a un juego genérico. Este juego fue en primer lugar programado en Action Script y después reutilizado para propositos educativos. Analizamos los pros y contras de cada solución e identificamos las lineas de investigación para futuros trabajos.

"Don´t bother me mom -I´m learning!"




Este libro de Marc Prensky está dirigido a padres y docentes que quieran saber por qué los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales en el aprendizaje de los niños y los jóvenes del siglo XXI. La lectura de este libro es una excelente forma de adentrarse en el mundo de los videojuegos, desconocido para muchos adultos, y saber por qué son atractivos y beneficiosos. Además, el autor proporciona claves para que los adultos podamos compartir con nuestros hijos o alumnos su pasión por los juegos y así maximizar el provecho que ellos (y nosotros) podemos obtener de los videojuegos.


Palabras clave:
videojuegos, juegos de ordenador, aprendizaje con videojuegos, sociedad de la información

PRENSKY, Marc (2006). «Don’t Bother Me Mom—I’m Learning!»: How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success—and How You Can Help.
[enlace a Google Books, sólo vista previa]

Diseño de juegos educativos para la educación online

      Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I. & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6): 2530-2540. [pdf]
      Abstract: El uso de juegos educativos en entornos de aprendizaje constituye una tendencia en alza. Los rasgos inmersivos y motivacionales del aprendizaje basado en juegos han sido profundamente estudiados en al literatura, pero el diseño e implementación sistemáticos de los juegos sigue estando aún lejos. En este estudio se analizan algunos requisitos importantes para el diseño de juegos educativos en la educación online, y se propone un método general de diseño de juegos que incluye la adaptación y la evaluación de sus características. Finalmente, se describe una implementación particular de ese diseño para ilustrar su aplicabilidad para futuras implementaciones y entornos.

        lunes, 22 de noviembre de 2010

        El Proyecto ADA-Madrid

        ADA-Madrid es un proyecto educativo compartido por las seis principales universidades públicas de la Comunidad de Madrid (UAH, UAM, UC3M, UCM, UPM y URJC)

        Según el documento de descripción del proyecto,
        "Las asignaturas que forman parte del Proyecto ADA-Madrid se enmarcan dentro de la enseñanza a través de Internet o  enseñanza virtual. En ese sentido, se trata de orientar el desarrollo de las asignaturas teniendo en cuenta las ventajas que ofrece la educación a distancia y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Dentro de esta concepción de enseñanza se desarrollan los contenidos con la
        utilización de recursos multimedia accesibles en la web pero con especial énfasis en
        la dimensión educativa de los mismos para favorecer el  autoaprendizaje"
        ADA funciona con la plataforma moodle, y ofrece un catálogo de unos 24 cursos por cuatrimestre que los alumnos de las seis universidades pueden cursar dentro de sus respectivos planes de estudio.

        ¿Qué es el Código Abierto (Open Source)?

        La enseñanza e-learning tiene en las plataformas de código abierto uno de sus mejores aliados. Muchas de las plataformas más populares están desarrolladas bajo esta fórmula, siendo moodle la más famosa de ellas.

        El uso de recursos Open Source ha llamado la atención de organizaciones y empresas que lo ven como una buena herramienta para la formación de sus trabajadores. Las plataformas de código abierto son fiables, flexibles, interactivas y muy económica (de hecho, en muchos casos gratuitas)

        Se suele hablar de Open Source, Código Abierto o Código Libre para referirse a este modelo de desarrollo, pero ¿qué es exactamente? Muy en resumen,
        el código abierto es el que constituye programas libres, que pueden ser distribuidos, copiados y modificados con total libertad.

        Creemos que para explicarlo bien conviene hacer un poquito de historia (confiamos en que el lector no busque un gran rigor histórico en el siguiente texto, hemos buscado la máxima simplificación posible)
        Hace ya unos cuantos años, cuando la Informática, también llamada Ciencia de la Computación, o Computer Science, se escindió como una rama de las Matemáticas, cada nuevo avance técnico o teórico se publicaba y compartía conforme al modelo habitual de publicación científica:
        1. El científico investiga para encontrar respuesta a un problema que le interesa (cómo comunicarse con la computadora para programar lo que se quiere que haga)
        2. El científico encuentra una solución, siempre provisional, al problema (desarrolla un sistema operativo nuevo)
        3. El científico comparte su solución para que sea usada, estudiada y mejorada por otros (lo manda a revistas, lo cuenta en congresos, lo pone a disposición de sus colegas en un repositorio de software...)
        4. Otros mejoran la idea y el conocimiento general avanza.

        La informática se fue desarrollando, apareció Internet (aunque era mucho más pequeña que ahora), y en algún momento, algunos se dieron cuenta de que si los ordenadores llegaban a ser lo suficientemente pequeños y baratos como para salir de las universidades e implantarse en todos los hogares, vender el software (los programas) necesario para usarlos, en lugar de distribuirlos libremente, sería un negocio EXTREMADAMENTE lucrativo. Un poco antes de esto se empezaron a crear programas que cumplían funciones muy útiles para la actividad económica, y por tanto podían ser comercializados. Paulatinamente fueron apareciendo los primeros programas con Licencia Privativa, Derechos de Autor, Copyright, o como se quiera llamar.

        Richard Stallman
        Algunos académicos se mostraron y se han mostrado siempre radicalmente en contra de este enfoque del progreso informático, siendo Richard Stallman el máximo representante de estea posición.

        A medida que las posibilidades que ofrece Internet para construir una comunidad a nivel mundial han crecido, ha se han ido consolidando diversas organizaciones que proponen modelos de desarrollo de la informática alejados del Copyright.

        Una vez contado esto, ¿qué es el código abierto? La definición de la organización Open Source Initiative especifica qué requisitos debe cumplir un programa para que se considere código abierto. Resumimos los principales:
        1. Debe poder re-distribuirse total o parcialmente de forma libre y gratuita.
        2. Debe incluir su código fuente, para que sea visto y modificado por cualquiera.
        3. Su licencia de uso debe permitir modificaciones, así como la libre distribución de esas modificaciones, siempre que sea con las mismas condiciones.
        4. No debe discriminar a ninguna persona o grupo, ni estar restringido para ningún tipo de uso.
        5. No debe favorecer ningún tipo de tecnología frente a otras
        etc...


        Para ampliar:
        Wikipedia - Código abierto
        Wikipedia - Código fuente 
        Wikipedia - Historia del Software Libre
        Open Source Initiative

        El dilema de las teorías de enseñanza-aprendizaje en el entorno virtutal

        Descriptores:
        * Educación a distancia, medios de comunicación, interactividad, multimedia

        En el presente trabajo de Luis Rodolfo Lara, se pretende mostrar como con la aparición de internet en el ámbito de la enseñanza y la formación de las aulas virtuales, son necesarias nuevas discursiones y replanteamientos de las clásicas teorías y estrategias que rigen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

        El concepto de "aula virtual" que se le adjudica a Roxane Hiltz, y el cual, es definido por la misma, como "el empleo de sistemas de comunicaciones mediadas por ordenadores para crear un ambiente análogo electrónico de las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional", lo convierte en un entorno que soporta el aprendizaje colaborativo de estudiantes que participan en tiempos y lugares distintos.

         Por lo tanto, en esta nueva forma de aprender, el profesor, se convierte en un facilitador que estructura las oportunidades de aprendizaje, "sirve como recurso y tiene un nuevo rol, el de ser tutor.

        Además, si bien, la inserción de internet en la sociedad, hace imposible ignorarla en cualquier ámbito educativo, será en el ámbito de la educación no presencial, donde los benedicios de estos servicios se hacen especialmente evidentes.

        Fuente:El dilema de las teorías de ensañanza-aprendizaje en el entorno visual[PDF] de unirioja.es
           R Lara - Comunicar, 2001 - dialnet.unirioja.es

        Comunidades virtuales

        ¿Qué es una Comunidad virtual?
        Una comunidad virtual viene a ser la experiencia de compartir con otros que no vemos un espacio de comunicación. En este sentido, internet constituye una amplísima red de ordenadores que proporciona a cada uno de los usuarios individuales una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la oportunidad para hablar, es decir, para participar en la comunidad. La atracción por la red y por la participación en este tipo de experiencias viene dada por la habilidad de la tecnología para legitimar públicamente la propia expresión y por la libertad que proporciona en relación a las barreras tradicionales del espacio y del tiempo.
        Por ello, suele ser habitual hablar de conocimiento (sociedad del conocimiento, redes de conocimiento,…) asociado al uso de las TIC en la educación. De hecho, en muchos casos,se utilizan como conceptos semejantes adquisición de información y construcción de conocimiento. Aunque la circulación del conocimiento humano no puede reducirse a un tema de búsqueda y recuperación, sino que implica necesariamente alguna forma de gestión de ese conocimiento. Ryan (1995) plantea en este sentido que mientras que el conocimiento, frecuentemente, no resulta tan difícil de buscar, puede ser difícil de recuperar (si por ‘recuperar’ entendemos ‘desprenderlo’ de un conocedor y ‘prenderlo’ en otro).

        TIPOS DE COMUNIDADES VIRTUALES
        Podemos encontrar distintos tipos de comunidades con sus características específicas, pero puede comprenderse que no constituyen tipologías estancas y que en algunos casos donde las comunidades virtuales profesionales desarrollan una dinámica de intercambio rica y relevante en su contenido, puede derivar en una comunidad virtual de aprendizaje en el sentido de lograr un contexto del aprendizaje colaborativo, que enfatiza las interacciones inter e intragrupo donde los miembros participan autónomanente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo. Y al contrario, desde comunidades virtuales surgidas de cursos y proyectos académicos cerrados pueden desarrollarse actividades de intercambio.
        Entre las diversas tipologías de comunidades virtuales que podemos encontrar, nos apoyaremos en Jonassen, Peck y Wilson (1999) para establecer 4 tipos de comunidades:

        - DE DISCURSO. EL ser humano es una criatura social y puede hablar cara a cara
        sobre intereses comunes, pero también puede compartir estos intereses con otros semejantes más lejanos mediante los medios de comunicación. Las redes de ordenadores proporcionan numerosas y potentes herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.
        - DE PRÁCTICA. Cuando en la vida real alguien necesita aprender algo, normalmente no abandona su situación normal y dedica su esfuerzo en clases convencionales, sino que puede formar grupos de trabajo (comunidades de práctica), asigna roles, enseña y apoya a otros y desarrolla identidades que son definidas por los roles que desempeña en el apoyo al grupo. El aprendizaje resulta de forma natural al convertirse en un miembro participativo de una comunidad de práctica (“La vida me ha hecho”, “Se ha hecho a si mismo”)
        - DE CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO. El objetivo de este tipo de comunidades es apoyar a los estudiantes a perseguir estratégica y activamente el aprendizaje como una meta (Esto es, aprendizaje intencional). Cuando los estudiantes poseen el conocimiento al mismo tiempo que el profesor o el libro, adquieren confianza para construir conocimiento, en lugar de recibirlo y reproducirlo solamente. La construcción del conocimiento se convierte en una actividad social, no una solitaria actividad de retención y regurgitación. La tecnología puede jugar un importante papel en las comunidades de construcción de conocimiento al proporcionar medios de almacenamiento, organización y reformulación de ideas aportadas por cada miembro de la comunidad.
        - DE APRENDIZAJE. Si una comunidad es una organización social de personas que comparten conocimiento, valores y metas, las clases como las conocemos no son comunidades ya que los estudiantes están desconectados o están compitiendo unos con otros. Las clases son comunidades sociales, pero su propósito no es aprender juntos o unos de otros, antes parece que estos grupos buscan reforzar socialmente sus propias identidades por exclusión de los otros.
        Procesos de aprendizaje y comunidades virtuales
        Puede comprenderse que al abordar el aprendizaje en las comunidades virtuales, forzosamente tenemos que atender al aprendizaje colaborativo. Y entre los elementos que definen este tipo de aprendizaje en situaciones virtuales (Kaye, 1991), señala:
        - El aprendizaje es inherentemente un proceso individual, no colectivo, que es influido por una variedad de factores externos, incluyendo las interacciones grupales e inter-personales.
        - Las interacciones de grupo e inter-personales implican el uso del lenguaje (como proceso social) en la reorganización y modificación de las estructuras de conocimiento y comprensión de cada persona, por lo que el aprendizaje es simultáneamente un fenómeno social y privado.
        - Aprender colaborativamente implica intercambio entre pares, interacción entre iguales, y capacidad de intercambio de roles, de tal manera que diferentes miembros de un grupo o comunidad pueden desempeñar distintos roles (alumno, profesor, documentalista, gestor de recursos, facilitador) en diferentes momentos, dependiendo de las necesidades.
        - La colaboración lleva a la sinergia, y asume que, de alguna forma, el 'todo es más que la suma de las partes', de tal forma que aprender colaborativamente tiene el potencial de producir ganancias de aprendizaje superiores al aprendizaje aislado.
        - No todas las tentativas en el aprendizaje colaborativo tienen éxito, ya que, bajo ciertas circunstancias, la colaboración puede conducir a la conformidad, a procesos inútiles, falta de iniciativa, malentendidos, conflictos y compromisos: los beneficios potenciales no siempre son alcanzados.
        - El aprendizaje colaborativo no implica necesariamente aprendizaje en grupo, sino la posibilidad de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio aprendizaje y proporcionar feedback, como y cuando sea necesario, en el contexto de un entorno no competitivo.

        Nuevo rol del profesor, nuevo rol del alumno

        El modelo didáctico de las Comunidades Virtuales de aprendizaje es el aprendizaje colaborativo, que se centra en el alumno mejor que en el profesor y donde el conocimiento es concebido como un constructo social, facilitado por la interacción, la evaluación y la cooperación entre iguales. Por consiguiente el rol del profesor cambia de la transmisión del conocimiento a los alumnos a ser facilitador en la construcción del propio conocimiento por parte de estos. Se trata de una visión de la enseñanza en la que el alumno es el centro o foco de atención y en el que el profesor juega, paradójicamente, un papel decisivo. Adoptar un enfoque de enseñanza centrada en el alumno significa atender cuidadosamente a aquellas actitudes, políticas y prácticas que pueden ampliar o disminuir la ‘distancia’ de los alumnos distantes. El profesor actúa primero como persona y después como experto en contenido. Promueve en el alumno el crecimiento personal y enfatiza la facilitación del aprendizaje antes que la transmisión de información.

        E-learning para niños


        En la web hay diversas páginas dirigidas a la enseñanza on-line de los niños, cuya función es servir de apoyo en el aprendizaje de las habilidades básicas que le enseñan en la escuela desde un ámbito más fácil de llegar y sin costos.

        Un ejemplo de este tipo de páginas es E-learning for Kids. Se trata de una fundación global sin ánimo de lucro formada por voluntarios expertos en educación y en e-learning y profesionales del negocio de todo el mundo. Está creada para un aprendizaje divertido y gratuito a través de la web para niños de entre 5 y 12 años de edad. También es una comunidad para los padres y los profesores donde pueden compartir innovaciones y reflexiones sobre la educación en la infancia, según afirman en la página. Las áreas temáticas en las que dividen la enseñanza son: matemáticas, lectura, ciencias, habilidades informáticas, habilidades para el medio ambiente, salud, habilidades para la vida, e inglés. Las áreas también se dividen por grado escolar desde preescolar hasta 6º de primaria.

        Algunos ejemplos de plataformas e-learning

        Además de la plataforma moodle, a la que en este blog prestamos especial atención, en la actualidad existen numerosas plataformas e-learning. A continuación hacemos una breve reseña de algunas de las más importantes:


        Plataformas de código abierto:
        • .LRN (se lee en inglés, dot learn), desarrollada originalmente en el Massachusetts Institute of Technology.
        • Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial. (más info en Wikipedia)


        Plataformas comerciales:
        • Fronter, muy usada en Reino Unido y los países del nórdicos.

        Fuente:
        http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/

        Artículos relacionados:
        Elementos de un sistema e-learning

        domingo, 21 de noviembre de 2010

        Características de las nTIC según E. Martí

        ¿Qué aportan las nTIC frente a las tecnologías previas a la hora de estucturar la enseñanza y el aprendizaje?
        Muchos académicos han intentado e intentan contestar a esta pregunta. Según Eduardo Martí, las nTIC presentan una serie de características distintivas respecto a otros sistemas semióticos de representación. Estas características definen las propiedades del entorno web en el que se desarrolla la enseñanza y el aprendizaje, diferenciándolo de otros entornos tradicionales.

        Estas características (definidas brevemente) son:
        1. Formalismo
        Todos los sistemas semióticos complejos (escritura, notación matemática...) se organizan en forma de propiedades formales que marcan sus restricciones de expresión y uso. Las TICs integran diversos sistemas, por lo que presentan las peculiaridades y exigencias de todos ellos. Por otra parte, el uso de las TICs requiere que se sigan pautas definidas y precisas para que la interacción tenga éxito.

        2. Interactividad
        Las TICs ofrecen la posibilidad de establecer una relación recíproca y contingente entre la acción del sujeto y las modificaciones subsiguientes de la información objeto de conocimiento.

        3. Dinamismo
        Las TICs transmiten informaciones dinámicas que se transforman o son susceptibles de ser transformadas en el tiempo. Potencialmente pueden transmitir cualquier tipo de información simulando aspectos espaciales y temporales. Puede crear realidades virtuales.

        4. Multimedia
        Permiten integrar y complementar distintos formatos de representación (texto escrito, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, sonido...) Además posibilitan la traducción de informaciones de un formato a otro: una ecuación matemática en un gráfico, una partitura en música, un texto escrito en una narración oral...

        5. Hipermedia
        La información se organizada en el espacio y sobre todo en el tiempo sin seguir una lógica estrictamente lineal, como en el libro tradicional. La misma información puede ser explorada de múltiples formas, según la persona que la explora. Permite el establecimiento de múltiples relaciones entre la información, que no están prefijadas y pueden ser propias de cada individuo.

        6. Conectividad
        Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificación, en cantidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.


        Fuente:
        Martí, E. (2003). Las tecnologías de la información y de la comunicación. En E. Martí (Ed.), Representar el mundo externamente: la adquisición de los sistemas externos de representación (pp. 213-268). Madrid: Antonio Machado Libros.

        ¿Qué son las nTIC?

        Al hablar de "nuevas tecnologías", el acrónimo TIC o nTIC aparece recurrentemente. Se habla de la importancia de las TIC en la educación, el impacto de las TIC en la sociedad... e incluso existen asignaturas como "Psicología y TIC". Pero ¿de qué estamos hablando cuando usamos ese término?

        De forma general podemos decir que las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) o nTIC (nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) son
        un conjunto de recursos y herramientas técnicas utilizadas para el tratamiento, almacenamiento, transmisión, recepción, etc... de la información.
        Como se puede apreciar esta definición es bastante amplia, de modo que cualquier tipo de recurso o herramienta que sirva para hacer cualquier tipo de operación con información puede ser considerado TIC.

        Así, la Piedra Rosetta, al igual que otros artefactos similares de los cuales no tengamos conocimiento, constituyeron en su momento formidables nTICs. Del mismo modo, cuando Johannes Gutemberg inventó la imprenta de tipos móviles abrió todo un nuevo campo TIC, de forma análoga a cuando se inventó la radio o la televisión.

        Tim Berners-Lee
        De modo que si el concepto en tan antiguo ¿por qué le prestamos tanta atención en la actualidad?
        Probablemente porque en los últimos 50 años han ido apareciendo y combinándose una serie de tecnologías que, según muchos analistas y observadores, están llamadas a cambiar cualitativamente (y de hecho parece que ya lo están haciendo) la forma en la que nos comunicamos.
        Los protocolos TCP/IP de conexión entre computadoras, el lenguaje HTML creado por el inglés Tim Berners-Lee, el sistema URL de localización de objetos en la red, el concepto de hipertexto o la arquitectura de cliente web-servidor web, entre muchas otras ideas, han ido combinándose para dar lugar la World Wide Web (www) y de forma más general, a Internet.

        Y... ¿qué es Internet? Después de leer muchas definiciones, la que más nos convence por su sencillez es la que afirma que Internet es es el mayor conjunto que existe de información, personas, ordenadores y software funcionando de forma cooperativa, publicando y organizando información, e interactuando a nivel global.

        Hemos obtenido esta definición de un estupendo artículo del blog Microsiervos, que recomendamos a todo aquel que quiera profundizar en el tema:

        También puede encontrarse información interesante en:

        sábado, 20 de noviembre de 2010

        IV jornadas de e-learning en las Administraciones Públicas

        Durante los pasados días 17 y 18 de noviembre Zamora acogió las IV jornadas de e-learning en las Administraciones Públicas, organizadas por la ECLAP (Escuela de Administración Pública de Castilla y León). Según se expone en su página oficial, estas jornadas son el punto de encuentro fundamental para propiciar el conocimiento mutuo y la colaboración entre todos los agentes implicados en el sector de la formación utilizando las TIC: profesionales, empresas, centros de formación, instituciones y administración pública, estudiantes y usuarios del e-learning. Además, en esta edición, las Jornadas se han centrado especialmente en el uso de las redes sociales como vehículo de formación educativa.

        Algunas de las actividades que se llevaron a cabo han sido mesas-debate: "Redes Sociales", y su papel en la formación educativa, o "Web 2.0"; distintos talleres empresariales como "Conectividad de blogs y redes públicas", "Virtualización de clases online y ejecución remota de aplicaciones", "Nuevas Tecnologías e-Learning en el Aprendizaje de Idiomas", "Cómo crear tu propio Blog", o "Instrumentos tecnológicos que acercan el e-Learning" entre otros; y varias conferencias como "La evaluación de la Formación on-line"o "Escuela 2.0: Integración de las TIC en el ámbito educativo".

        Clay Formación Internacional
        El patrocinador de estas jornadas ha sido la empresa referente en el sector del e-learning, Clay. Esta empresa ofrece soluciones integrales de formación y consultoría estratégica de eLearning a empresas e instituciones. Su misión es acercar el conocimiento a la sociedad para que toda persona pueda satisfacer con garantía de calidad sus necesidades formativas, y ayudar a transferir el conocimiento y la investigación científica al mundo empresarial. Sus unidades de negocio son: Clay Formación (imparten más de 250 cursos cuya modalidad de estudio es a distancia u on-line), Clay Consulting (servicios para empresas), y Clay eLearning (I+D -investigación y desarrollo-, Comunidad académica).

        La página dispone de un campus virtual, concebido como plataforma de información y comunicación entre alumnos, profesores, tutores y todos los agentes que participan en la formación. Tal y como informan en su página, la metodología empleada en todos sus cursos en línea se sustenta en estrategias encaminadas a favorecer un aprendizaje autónomo e interactivo, pero, a su vez, tutorizado y guiado; por ello, se favorece el aprendizaje colaborativo, fomentando la interactividad entre los estudiantes y el profesorado.


        Fuentes:
        http://www.learningreview.es/e-learning-279/noticias-temas-201/1914-clay-corporate-patrocina-las-jornadas-de-elearning-en-las-administraciones-publicas

        http://www.eclap.jcyl.es/web/jcyl/ECLAP/es/Plantilla100Detalle/1259395037582/_/1284143208722/Comunicacion?plantillaObligatoria=PlantillaContenidoNoticiaHome

        viernes, 19 de noviembre de 2010

        Elementos de un sistema e-learning

        Según Boneu (2007), un sistema e-learning necesita los siguientes elementos:

        1. Una plataforma e-learning, que es una aplicación web instalada en un servidor que se usa para gestionar un sistema de enseñanza y aprendizaje web. En otras palabras, es un programa que está instalado en un ordenador "central", el servidor web, pero que se utiliza desde un "ordenador periférico o remoto", el cliente, a través del navegador web de este último.

        Un servidor web "sirviendo" una misma aplicación web a distintos clientes

        Las plataformas e-learning sirven para gestionar, entre otras cosas, los usuarios, los cursos, los contenidos y las comunicaciones del entorno de enseñanza online que alojan. Un termino que a veces se usa como sinónimo de "Plataforma e-learning" es el de Ambiente Educativo Virtual, Ambiente Virtual de Aprendizaje o, en ocasiones, Campus Virtual.


        2. Uno o varios sistemas de comunicación entre los usuarios del entorno (administradores, profesores y alumnos, principalmente). En la literatura sobre el tema es habitual distinguir entre sistemas síncronos y asíncronos, como una traducción directa del inglés syncronous/asyncronous. Sin embargo aquí utilizaremos de forma equivalente los términos sincrónico y asincrónico por estar contemplado por el diccionario de la Real Academia, a diferencia de los anteriores.
        Un sistema sincrónico es aquel que permite la comunicación entre los usuarios en tiempo real o en vivo, por ejemplo un chat o una videoconferencia.
        Un sistema asincrónico es aquel que no permite la comunicación en tiempo real, sino que registra las aportaciones de los usuarios para que puedan ser consultadas posteriormente. Buenos ejemplos de este tipo de comunicación son el e-mail y los foros.

        3. Una serie de contenidos (courseware), o material de aprendizaje que se pone a disposición del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos, en función de su adecuación a la materia tratada.
        El formato más habitual es el Web Based Training (WBT): cursos en línea con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario avance por el contenido evaluando lo que aprende.
        Del mismo modo que ocurre con las piezas mecánicas de un coche, para la reutilización e interoperabilidad de los contenidos en diferentes plataformas, debe cumplirse una doble premisa: por un lado los cursos deben seguir una serie de estándares y por otro lado las plataformas deben soportar dichos estándares, con lo que se facilita el uso de cursos realizados por la propia organización y por terceros. Uno de los estándares más extendidos en el campo de la educación web es el Shareable Content Object Reference Model, o SCORM.


        A veces los términos relacionados con el e-learning pueden prestarse a confusión por la cantidad de acrónimos, tecnologías, definiciones solapadas y aplicaciones convergentes tanto de la tecnología como de la formación. Un término empleado con bastante frecuncia es el de Sistema de gestión de contenidos (o Content Management System, CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.
        Es común también hablar de Sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management System. LMS) para hacer referencia a un CMS cuyos contenidos son educativos.


        Adaptado de:
        Boneu, J. M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. En: Contenidos educativos en abierto [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 4, no 1. UOC. [Fecha de consulta: 19/11/10].
        http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/boneu.pdf

        Entornos Virtuales de Aprendizaje

        ¿Cuáles son las características de los entornos virtuales de aprendizaje?
        Aportarán flexibilidad e interactividad.
        Permitirán la vinculación a una verdadera comunidad virtual de aprendices.
        Es el medio por el cual se envían a los profesores las dudas y las solicitudes de orientación, las propuestas, etc. Es donde se reciben las sugerencias de los profesores y profesoras, pero también es desde donde se puede participar en la vida universitaria: por medio de los foros, de los tableros de anuncios, de las actividades que se proponen,etc.
        Deben permitir acceder a materiales de estudio y a fondos de recursos, como también al enlace de materiales entre sí y con información o documentación ubicada a Internet.
        En definitiva, los entornos virtuales de aprendizaje permiten aprender sin coincidir en el espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de aprendizaje que en los sistemas de formación presencial desarrolla el aula.
        A partir de un entorno virtual de aprendizaje o campus virtual se debe establecer un modelo de actuación pedagógica que marque las pautas de acción de toda la comunidad educativa.
        Se debe centrar en el estudiante, y tendrá el entorno de relación como referente, como espacio o como medio, pero no como finalidad en sí misma.

        Enlace:
        http://www.colegiosonlinecolombia.com/boletines/Formacion%20universitaria.pdf

        b-Learning (Compartido entre presencial y e-Learning)

        El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-Learning.

        Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado.

        Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina:

        las que se atribuyen al e-Learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
        y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.
        Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la [tecnología] y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz.

        En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

        Enlace de un curso de aprendizaje b-Learning:
        UNED - Curso de Experto Profesional. Diseño, Gestión y Dirección de proyectos B-Learning

        Más información en:
        Wikipedia - B-Learning

        Los estilos de aprendizaje para un mejor e-Learning


        La enseñanza virtual o e-Learning está sufriendo un proceso de expansión constante, que
        seguirá adelante en los próximos años, según las estimaciones realizadas por las grandes
        consultoras. La enseñanza virtual se perfila como solución a los problemas a los que la
        enseñanza tradicional no pueda dar respuesta. Así mismo, podríamos situarla en la última etapa de la enseñanza a distancia, en la que se aplican las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la educación.
        A pesar del gran auge del e-Learning, no hay que caer en la falsa idea de que es la panacea, ya que no garantiza una mayor calidad ni un aprendizaje más rápido ni más eficaz por sí solo. Sin embargo, el e-Learning permite la aplicación de herramientas como los estilos de aprendizaje con los que si que se consigue un aprendizaje más efectivo, herramienta que es difícilmente aplicable en la clase tradicional. En este artículo se exponen los resultados de un curso piloto impartido a través de Internet en el que se personalizan los contenidos del mismo adaptándose a los estilos de aprendizaje de cada alumno.

        LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE
        Las personas perciben y adquieren conocimiento de manera distinta, tienen ideas y piensan de manera distinta y actúan de manera distinta. Además, las personas tienen preferencias hacia unas determinadas estrategias cognitivas que les ayudan a dar significado a la nueva información. El término estilos de aprendizaje se refiere a esas estrategias preferidas que son, de manera más específica, formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar sobre la nueva información (Gentry, 1999).

        Activista: Las personas que tienen predominancia en estilo activo se implican plenamente y sin prejuicios en nuevas experiencias. Se crecen ante los desafíos y se aburren con los largos plazos. Son personas muy de grupo que se involucran en los asuntos de los demás y centran a su alrededor todas las actividades.

        Reflexivo: Los reflexivos aprenden también con las nuevas experiencias pero no les gusta estar directamente implicados en ellas. Reúnen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchándoles pero no intervienen hasta que se han adueñado de la situación.

        Teórico: Los teóricos aprenden mejor cuando las cosas que se les enseñan forman parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les gusta analizar y sintetizar. Para ellos si algo es lógico, es bueno.

        Pragmático: El punto fuerte de los pragmáticos es la aplicación práctica de las ideas. Descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan.

        Las consecuencias de las tics en la educación

        El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. Debe atender a la formación de los nuevos ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías ha de hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional de cualidad. Debe también evitar que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la analfabetización digital.
        El saber está omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educación no puede sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e información. Las nuevas tecnologías dan acceso a una gran cantidad de información, que no ha de confundirse con el saber. Para que la información devenga en conocimientos el individuo debe apropiarsela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razón lo primero que debe hacerse explícito es que la incorporación de las nuevas tecnologías en la educación no han de eludir la noción de esfuerzo. Los nuevos recursos informáticos pueden contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca en ausencia del esfuerzo personal.
        Las tecnologías constituyen un medio como jamás haya existido que ofrece un acceso instantáneo a la información. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a partir de esa información y a la educación proporcionar las bases para que esto se produzca. Para que estas tecnologías estén verdaderamente al servicio de la enseñanza y del aprendizaje y contribuyan a la formación de los ciudadanos y los trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetración tecnológica debe estar acompañada de una evolución pedagógica. Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno.
        Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporada al proceso educativodesde hace unos años. Aún no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.
        Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivistas que preconizan estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber.
        Las barreras del espacio y del tiempo en la relación profesor-alumno y alumno-escuela también se están viendo afectadas. La omnipresencia de la información libera la elección de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Aunque una parte de la población escolar no tiene las facultades necesarias para ejercer esta elección, sin embargo es una característica que beneficia el desarrollo de formas de aprendizaje en la educación a distancia, la educación de adultos y en las aulas hospitalarias o asistencia a enfermos.
        http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm

        Modelo de Integración de Ambientes Individualizados y Colaborativos

        Arquitectura del Modelo de Integración de los Ambientes de Aprendizaje
        Permite recibir enseñanza en forma individualizada, tal como lo hacen los Sistemas de Tutoria Inteligentes, posee un banco de ejercicios propuestos que pueden ser resueltos en forma colaborativa El Ambiente Individualizado se encarga del aprendizaje en forma individual, tal como los hacen los STI.
        Esta conformado por cinco módulos: Dominio, Tutor, Estudiante, Evaluación y Simulación. El Ambiente Colaborativo se encarga de promover el aprendizaje a través del esfuerzo colaborativo entre los Usuarios en las sesiones de aprendizaje, el Aprendiz interactúa con los otros Usuarios para solucionar un problema.

        Enlaces:
        http://www.formatex.org/micte2005/356.pdf

        jueves, 18 de noviembre de 2010

        El cono de aprendizaje on-line

        Un aspecto importante a tener en cuenta en el aprendizaje son los métodos llevados a cabo para que éste se dé; qué formatos son los más adecuados para que se lleve a cabo un aprendizaje eficiente. Esto es lo que quería averiguar Edgar Dale, un educador estadounidense, a través de una serie de investigaciones que llevó a cabo, donde el resultado final fue su famoso Cono de la Experiencia (Cone of Experience). Este modelo explica cuáles son los métodos más y menos efectivos para el aprendizaje. Estos métodos están establecidos en forma de pirámide, donde en la base se encuentra el método más eficaz y en la cúspide el menos .
        Una adaptación de este modelo es el realizado en el libro La formación on-line. Una mirada integral sobre el e-learning. b-learning… de Gregorio Casamayor . En él, como se ve en la imagen posterior, el cono se divide en un continuo formado por partes donde se describe cada tipo de formato de aprendizaje y el tanto por ciento (siempre aproximadamente) de lo que la persona recuerda después según el método con el que se haya llevado a cabo el aprendizaje. Así, también incluye por cada nivel ejemplos de aplicaciones on-line por las que llevar a cabo el aprendizaje y el grado de nivel de diseño instruccional que posee cada ejemplo de aplicación.
        Los métodos menos efectivos, métodos a través del entorno web en el caso que nos lleva (correo electrónico, e-lecturas) , siguen siendo los más usuales dentro del ámbito educativo, mientras que los más efectivos (simulaciones, juegos, e-cursos interactivos, etc) ocupan un espacio todavía reducido, aunque cada vez más se dejan ver este tipo de herramientas on-line tanto en escuelas como en las universidades o en empresas.
        Esta adaptación del cono de Dale pone énfasis en la necesidad en el ámbito educativo de utilizar formatos on-line que favorezcan la participación y la colaboración entre los alumnos, utilizando escenarios que reflejen bien la realidad y a través de los cuales los alumnos tengan claras las razones por las que aprender. Son métodos que enfatizan el carácter activo del alumno y del propio aprendizaje, y donde se le proporciona una mayor responsabilidad y sensación de autonomía a los alumnos, sin cortar las interdependencia entre docente y aprendiz.

        Fuente:
        Casamayor, G (coord) (2008) La Formación On-line. Barcelona. Editorial GRAÓ.

        miércoles, 17 de noviembre de 2010

        Los Videojuegos

        Vivimos en una era de profundos cambios. Cambios radicales y a ritmos vertiginosos, que se traducen tanto a nivel social, como económico y tecnológico. La importancia de las nuevas tecnologías adquiere tal relevancia en esta sociedad acelerada, que ya ha sido llamada la sociedad de la información. Pasamos de una economía industrial a una economía post-industrial, en que el trabajo se concentra cada vez más en los servicios, en las ideas, en el control de la información y la comunicación. De esta forma, los que sean capaces de procesar esa información, organizarla, aplicarla y recrearla podrán adaptarse y reciclarse para afrontar los cambios y las crisis del mercado de trabajo.
        la información que se transmite en la sociedad contemporánea, es una información virtual, es decir, se transmite a través de plataformas virtuales. Se esta formando un nuevo tipo de ciudadanía a través de la televisión, los videojuegos, las redes telemáticas, que crean nuevos espacios de socialización.

        Enlace:
        http://www.xtec.es/~abernat%20/articles/bernat-II.pdf

        A continuación os dejo una aplicación para la play station 3


        ¿Qué es Home?Home es una comunidad online 3D en tiempo real que sirve como un lugar de reunión para los usuarios de PlayStation 3 de todo el mundo, donde pueden interactuar, comunicarse, unirse a juegos online, comprar, compartir contenidos e incluso construir y enseñar su propio espacio personal.

        Para ver un análisis más detallado:
        http://www.laps3.com/foro/36_home/36530-super_analisis_home.html

        Impacto de las Tic en el aprendizaje

        El mayor impacto de las TIC sobre el proceso de e-learning es el cambio de una interacción cara a cara a un modelo de telecomunicación interactiva que no obstante permite gestar un aprendizaje abierto. Esto significa que la toma de decisiones sobre el aprendizaje la adquiere el propio estudiante.Otro impacto es que el proceso de aprendizaje virtual establece, más allá de la conectividad por Internet, redes conceptuales entre estudiantes, quienes a su vez abordan nuevos conocimientos, dependiendo de sus necesidades, experiencias y posibilidades reales como tiempo, economía, etc.Este enfoque desde las TIC establece que sea el discourse (del inglés: discutir, discurrir, razonar, conversar) el proceso central para una adecuada comunicación interpersonal puesto que éste logra con la abstracción de las representaciones del texto y los modelos situacionales a partir de las estructuras, los argumentos o algún tipo de conocimiento convencional y social compartido, el e-learning como formador de conocimiento y de creencias. En términos más claros significa que los contenidos entre estudiantes y tutores los proyectan hacia lo racional y lo afectivo. Se puede anotar como tercer impacto que el proceso de aprendizaje se articula con la telecomunicación y por tanto provocará en el estudiante estímulos de interacción y otros, lúdicos convergentes en la experiencia, la participación, la reflexión... Este factor cohesiona al diálogo, con lo que se resuelve un grave problema escolar ocasionado en las aulas presenciales.
        http://www.elearningamericalatina.com/consultorio/ce9.php

        Teorías sobre el aprendizaje escolar en entornos web

        Tenemos hoy un legado importante de la psicología sobre teorías del aprendizaje. En la sociedad de la información, el conocimiento sobre el aprendizaje adquiere renovada importancia. Como afirmamos aquí, se requieren nuevas teorías del aprendizaje ya que muchos supuestos de las que están vigentes han perdido su validez debido a avances en distintas ciencias y en la incorporación creciente de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje escolar.
        Fogarty (1999) ha hecho una elaboración sintética sobre lo que ha denominado “los arquitectos del intelecto”. Arquitectos que han postulado las condiciones para que el aprendizaje ocurra naturalmente y con sentido. En su concepto, desde la perspectiva de la pedagogía constructivista, esos arquitectos han sido: Dewey, Piaget, Vygotsky, Feuerstein, Gardner, y Diamond. Los maestros son también arquitectos del intelecto, cuando su trabajo se apoya en esos autores.
        Dewey valora las experiencias diarias de aprendizaje; Piaget el aprendizaje por descubrimiento. Las interacciones del alumno llevan a cambios estructurales sobre como piensa acerca de algo. En Vigotsky predomina la interacción social y la internalización que lleva a aprendizajes profundos. El aprendizaje mediado por las experiencias son el fundamento de Fuerstein; lleva su concepción a examinar la manera como el aula afecta la metacognición del alumno. Gardner concibe la inteligencia como un constructo multidimensional; el potencial humano es la capacidad de resolver problemas en un contexto cultural, con muchas de las ocho inteligencias en operación; hay distintas manerasde conocer y de lograr significación personal, y distintos modos de expresar los que se conoce y se es capaz de hacer. Diamond aporta sus ambientes enriquecidos; ella describe el crecimiento de las dentritas como el desarrollo de los árboles mágicos de la mente. Hoy el reto frente a la promoción del aprendizaje es más impreciso pero a la vez importante para los maestros; les corresponde diseñar experiencias de aprendizaje con el cerebro en mente (Fogarty, 1999).
        Las escuelas adoptarán a las tecnología, o las tecnologías adoptarán a las escuelas parece ser una buena predicción hoy. Sherry, Billig, Tavalin y Gibson ( 2000) indican que sabemos que Internet afecta el aprendizaje de los alumnos, pero que poco sabemos de cómo los maestros adoptan las tecnologías. Ellos indican que los maestros pasan por cuatro etapas en el uso de Internet : de aprendices, a adaptadores de tecnología a la educación, coaprendices/coexploradores con los alumnos, a la decisión de reafirmación o rechazo.
        Proponen Sherry et al. (2000) un modelo de aprendizaje y adopción de la tecnología, al que le han agregado una quinta fase: el maestro como líder, el cual expande su papel hacia modelos asociados con la investigación y validación de sus prácticas, y con el compartir de las experiencias.
        En cada una de las etapas el maestro requiere aplicar modelos singulares de aprendizaje, los cuales son moldeados por la tecnología misma. Sabemos que todos los modelos y estrategias de aprendizaje a lo largo de la historia de la pedagogía han sido determinados por la tecnología de circulación de información presentes, así como por las concepciones, con frecuencia ideologizadas sobre la naturaleza humana y sobre cómo aprende la gente. Las tecnologías de la comunicación y la información, han cambiado muchas de las concepciones pedagógicas, creencias sobre cómo se aprende mejor, así como la naturaleza de las estrategias de aprendizaje.
        De hecho, una deficiencia que tienen hoy las teorías sobre el aprendizaje escolar estriba en que son modelos desarrollados desde fuera de la escuela, distante de la manera como los niños aprenden y los maestros enseñan. Son modelos influenciados por la comunicación estrictamente verbal (oral o escrita), lejos de los procesos de producción e innovación, distante del pensamiento crítico y del pensamiento sistémico. Esos modelos teóricos plantean situaciones ideales del aprendizaje; raras vez dan curso a estrategias múltiples de aprendizaje para situaciones, estilos cognitivos, contenidos y contextos variados. Con frecuencia han asumido un mundo escolar homogéneo, con maestros capaces de hacer fila ante prescripciones didácticas supuestamente inferidas de los hallazgos de laboratorio.
        El estudio de las diferencias humanas fue un avance importante desde los orígenes mismos de la psicología experimental y de los primeros desarrollos de la psicología educativa. Hoy las tecnología informática, como lo señala Gardner (2000), apoya más que nunca la posibilidad de educación individualizada en contexto de amplia interacción social. Pero también, es la base para la búsqueda de la igualdad en el acceso al conocimiento. Es la opción de desarrollo desiguales según niveles de competencias, pero de avance igualitario en los beneficios sociales que el acceso a la información y al conocimiento producen las nuevas tecnologías. Esta congruencia entre lo desigual hacia lo igual, no está presente en las teorías aprendizaje imperantes. Tampoco en los proyectos de aprendizaje que impulsan los maestros.
        El papel del maestro en el aprendizaje ha cambiado. El aprendizaje y la enseñanza basados en redes virtuales introduce nuevas variaciones en los modelos o supuestos del aprendizaje escolar. El aprender constante, aprender a aprender, las comunidades de aprendizaje, el aprendizaje autónomo, la promoción del interés genuino del alumno, como parte de un proyecto de desarrollo social, y el aprendizaje solidario han adquirido relevancia notoria. A ello se agrega la cognición y la información situadas, así como la inteligencia distribuida, procesos que permiten que solidariamente se aborde la identificación de problemas y la planeación y ejecución colectiva de las opciones más productivas de solución a los mismos.
        Gardner (2000) ha señalado que la tecnología ha revolucionado a las escuelas. En medio del conservadurismo de las instituciones escolares, corresponde a los educadores actualizarse en su incorporación al aprendizaje escolar. Las escuelas mismas requerirán un cambio radical, de fondo; de lo contrario serán reemplazadas por otras instituciones. La educación en el futuro se organizará alrededor del computador, con su ventajas en poder diseñar ambientes de aprendizaje personalizados, con información y materiales apropiados para las aspiraciones y necesidades de cada uno. La inteligencia artificial y la realidad virtual lanzan una sombra larga sobre la educación actual: Muchas de las tareas actuales serán hechas por programas; mucho de lo que se aprende hoy por contacto directo o vicario, será hecho en ambientes interactivos virtuales. El mundo laboral cambia aceleradamente, por lo que los adultos y los maestros carecen desde ya de conocimientos y experiencias para orientar a los jóvenes en un mundo en el que cambiarán de trabajo como acción habitual. La tecnología de la imagenología permitirá el estudio in situ del cerebro del alumno, mientras este aprende o resuelve problemas. La vida mental del alumno dejará de ser un asunto de “caja negra”, el funcionamiento cerebral se conocerá en el acto, por el profesor y el alumno mismo y sus compañeros. Esta situación afectará las prácticas pedagógicas de las escuelas (Gardner, 2000).
        Por psicología genómica conocerá el maestro, los alumnos y padres las bases genéticas de del aprendizaje y de los talentos presentes o ausentes. Tendremos drogas que mejorarán el aprendizaje o procedimientos para cambiar alguna dotación genética, con serias implicaciones éticas y sociales (Gardner, 2000). Los constructos en teorías del aprendizaje asociados como memoria, motivación y similares tendrán nueva extensión e intensidad. Mucho de la didáctica estará fundamentada en la biología; tendremos pedagogía genómica ( o génica). Mediante ingeniería genética podemos lograr desarrollar la inteligencia de muchos de los mamíferos.
        http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/teoria_1.HTM

        Patrones de comportamiento en entornos web de aprendizaje

        Mediante un estudio realizado por Agustín Martínez, Dolores Muñoz y Pei-Chun Shih a 126 estudiantes mediante un ejercicio online como actividad complementaria a la asignatura "diferencias individuales" se demostró que hay distintos tipos de patrones de navegación. Conociendo las caracteristicas de cada uno, se nos permite predecir de forma adecuada que tipo de navegación experimentaran los alumnos.
        El estudio completo junto con los resultados y las consideraciones de los investigadores puede consultarse en http://www.aipo.es/articulos/1/12714.pdf

        Aula experta

        La Aulas Virtuales son Entornos Telemáticos donde se promueve el aprendizaje Colaborativo y Participativo
        Desde este Espacio los Docentes y Estudiantes podrán interactuar de una manera más efectiva mediante el uso apropiado de las Herramientas Web.
        El siguiente link permite acceder a un ejemplo de este tipo de páginas para poder visualizar como es
        http://www.aulaexperta.com/

        Aula experta

        Es un aplicación web cuyo propósito principal es la creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje que permitan a las instituciones acceder y utilizar de manera gratuita,a las herramientas y recursos de la Internet para mejorar la calidad , participación, colaboración y la inclusión de la educación en todos los niveles de la comunidad.

        Los elementos que conforman el Aula experta son los siguientes:

        -Aulas Virtuales Clasificadas por Institución y Categorías
        -Buscador inteligente de recursos: documentos,cursos,usuarios, etc.
        -Modulo de Mensajeria y Correo Electrónico.
        -Soporte en Línea para docentes, alumnos y administradores del sitio.
        -Modulo de Registro de Evaluaciones y consulta de Notas.
        -Enlaces con sitios gratuitos de WebConference entre otros.
        -Herramienta de Comunicación y Enseñanza :
        -Descarga de Archivos
        - Enlaces a páginas Web
        -Foros, Chat y Tareas en Línea.

        Los beneficios de este tipo de enseñanzas son los siguientes:

        1. Intercambio de ideas y experiencias a través de entornos telemáticos.
        2. Favorece el Aprendizaje Colaborativo y participativo.
        3. Búsqueda información académica mas precisa y oportuna
        4. Mejora la comunicación entre los docentes, representantes y la
        comunidad.
        5. Mayor conocimiento sobre el desempeño académico de los estudiantes.
        6. Nuevos planteamientos en los métodos de enseñanza.
        7. Evaluación del personal docente y estadísticas de rendimiento
        8. Presenta una nueva forma en la gestión la información.
        9. Socialización de los contenidos.

        http://www.aulaexperta.com/usuarios/OLIVERSAN/AULAEXPERTA_Introduccion.pdf

        moodle


        Hoy por hoy, moodle es la plataforma virtual de aprendizaje por excelencia dentro del mundo de la formación y enseñanza online.

        Fue creado por Martin Dougiamas en 2002, quien baso su diseño original en los conceptos de la enseñanza constructivista y del aprendizaje colaborativo. Constituye un ambiente educativo virtual que permite a profesores y educadores crear comunidades de aprendizaje online, basadas en el conocido concepto de “aprendizaje colaborativo”.

        El vídeo que abre esta entrada está tomado de la página oficial del proyecto (moodle.org) y explica muy bien en qué es moodle. Éste es un breve resumen del mismo en español:
        • El nombre moodle es un acrónimo de "modular object oriented dynamic learning environment", algo asi como "entorno de aprendizaje dinámico, modular y orientado a objetos".
        • Es un CMS, o sistema de gestión de contenidos.
        • Está diseñado siguiendo un enfoque constructivista, pensado para la pedagogía.
        • Es de código libre y gratuito, pudiéndose instalar en servidores web Windows, Mac y Linux, siempre que puedan manejar el lenguaje de programación PHP.
        • Está diseñado para comunidades de aprendizaje de todos los tamaños, en entornos académicos y laborales, y permite distintos estilos de enseñanza y aprendizaje. Ofrece múltiples posibilidades de personalización.
        • Soporta una gran variedad de actividades y recursos para el aprendizaje, así como sistemas de colaboración y comunicación entre aprendices, siendo compatible con varios estándares y herramientas, como por ejemplo SCORM, OpenID y Second Life.
        • Es usado en la actualidad por más de 45.000 comunidades de aprendizaje y 32 millones de usuarios en 205 países y 80 idiomas.
        • Es mantenido por un equipo de desarrolladores "a sueldo", en colaboración con una extensa red de miles de voluntarios.
        • Cuenta en todo el mundo con socios comerciales que proveen soluciones profesionales (consultoría, implantación de un sistema, etc) basándose en la plataforma.
        • Para su desarrollo, se sigue un itinerario público en el que se consensúan las nuevas mejoras que se deben ir añadiendo, bajo un proceso continuo de control de calidad.

        Básicamente existen tres tipos de usuarios en moodle:
        • El administrador, que gestiona la plataforma, crea cursos y usuarios, define el diseño que verán los usuarios finales, entre otras funciones.
        • El profesor, que se encarga de gestionar los cursos que tiene a su cargo, interactuando con los alumnos y guiándoles en el proceso de aprendizaje.
        • El alumno, que utiliza los recursos y herramientas para parender.

        El hecho de que sea una herramienta de código libre y por tanto gratuita, junto con la existencia de una enorme comunidad de desarrolladores que mantiene la documentación cuidada y al día, ha ido facilitando la implantación de moodle en numerosas instituciones educativas, como por ejemplo la Universidad Autónoma de Madrid, o el proyecto ADA Madrid.

        Enlaces:
        Documentación de moodle en español
        Página oficial de la red de servicios comerciales basados en moodle - moodle.com
        Wikipedia - moodle
        http://noticias.iberestudios.com/campus-virtual-y-otros-entornos-de-aprendizaje/